]> gitweb.ps.run Git - subsurface_scattering/blob - shaders/vert_irradiance.glsl
fix translucency, add gaussian blur to shader
[subsurface_scattering] / shaders / vert_irradiance.glsl
1 #version 330 core\r
2 \r
3 layout (location = 0) in vec3 pos;\r
4 layout (location = 1) in vec3 normal;\r
5 \r
6 out vec3 FragPos;\r
7 out vec3 LocalPos;\r
8 out vec3 Backside;\r
9 out float BacksideIrradiance;\r
10 out vec3 Normal;\r
11 \r
12 uniform sampler2D shadowmapTexture;\r
13 uniform vec3 lightPos;\r
14 uniform vec2 samplePositions[13];\r
15 uniform vec3 sampleWeights[13];\r
16 uniform int screenWidth;\r
17 uniform int screenHeight;\r
18 \r
19 uniform mat4 model;\r
20 uniform mat4 view;\r
21 uniform mat4 lightView;\r
22 uniform mat4 lightViewInv;\r
23 uniform mat4 projection;\r
24 uniform mat4 lightProjection;\r
25 \r
26 vec4 blur(sampler2D tex, vec2 uv, vec2 res) {\r
27   float Pi = 6.28318530718; // Pi*2\r
28     \r
29   // GAUSSIAN BLUR SETTINGS {{{\r
30   float Directions = 16.0; // BLUR DIRECTIONS (Default 16.0 - More is better but slower)\r
31   float Quality = 4.0; // BLUR QUALITY (Default 4.0 - More is better but slower)\r
32   float Size = 8.0; // BLUR SIZE (Radius)\r
33   // GAUSSIAN BLUR SETTINGS }}}\r
34   \r
35   vec2 Radius = Size/res;\r
36   \r
37   // Pixel colour\r
38   vec4 Color = texture(tex, uv);\r
39   \r
40   // Blur calculations\r
41   for( float d=0.0; d<Pi; d+=Pi/Directions) {\r
42     for(float i=1.0/Quality; i<=1.0; i+=1.0/Quality) {\r
43       Color += texture( tex, uv+vec2(cos(d),sin(d))*Radius*i);          \r
44     }\r
45   }\r
46   \r
47   // Output to screen\r
48   Color /= Quality * Directions - 15.0;\r
49   return Color;\r
50 }\r
51 \r
52 void main()\r
53 {\r
54   gl_Position = projection * view * model * vec4(pos, 1.0);\r
55   FragPos = vec3(model * vec4(pos, 1));\r
56   LocalPos = pos;\r
57   Normal = normal;\r
58   \r
59   vec4 lightSpace = lightProjection * lightView * model * vec4(pos, 1.0);\r
60   lightSpace = lightSpace / lightSpace.w;\r
61   vec2 shadowmapCoords = lightSpace.xy;\r
62   shadowmapCoords = vec2(\r
63     (shadowmapCoords.x * 0.99 + 1) / 2,\r
64     (shadowmapCoords.y * 0.99 + 1) / 2\r
65   );\r
66 \r
67 \r
68   // blur\r
69   vec4 t = texture(shadowmapTexture, shadowmapCoords);\r
70   //vec4 t = blur(shadowmapTexture, shadowmapCoords, vec2(screenWidth, screenHeight));\r
71 \r
72   BacksideIrradiance = t.r + t.g*10 + t.b*100;\r
73   \r
74   vec3 lightDir = (vec3(0, 0, 0) - lightPos);\r
75   Backside = (lightPos + (lightDir * BacksideIrradiance));\r
76   //Backside = texture(shadowmapTexture, shadowmapCoords).xyz*10;\r
77 }\r