]> gitweb.ps.run Git - subsurface_scattering/blobdiff - shaders/vert_irradiance.glsl
fix translucency, add gaussian blur to shader
[subsurface_scattering] / shaders / vert_irradiance.glsl
diff --git a/shaders/vert_irradiance.glsl b/shaders/vert_irradiance.glsl
new file mode 100644 (file)
index 0000000..25770f6
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,77 @@
+#version 330 core\r
+\r
+layout (location = 0) in vec3 pos;\r
+layout (location = 1) in vec3 normal;\r
+\r
+out vec3 FragPos;\r
+out vec3 LocalPos;\r
+out vec3 Backside;\r
+out float BacksideIrradiance;\r
+out vec3 Normal;\r
+\r
+uniform sampler2D shadowmapTexture;\r
+uniform vec3 lightPos;\r
+uniform vec2 samplePositions[13];\r
+uniform vec3 sampleWeights[13];\r
+uniform int screenWidth;\r
+uniform int screenHeight;\r
+\r
+uniform mat4 model;\r
+uniform mat4 view;\r
+uniform mat4 lightView;\r
+uniform mat4 lightViewInv;\r
+uniform mat4 projection;\r
+uniform mat4 lightProjection;\r
+\r
+vec4 blur(sampler2D tex, vec2 uv, vec2 res) {\r
+  float Pi = 6.28318530718; // Pi*2\r
+    \r
+  // GAUSSIAN BLUR SETTINGS {{{\r
+  float Directions = 16.0; // BLUR DIRECTIONS (Default 16.0 - More is better but slower)\r
+  float Quality = 4.0; // BLUR QUALITY (Default 4.0 - More is better but slower)\r
+  float Size = 8.0; // BLUR SIZE (Radius)\r
+  // GAUSSIAN BLUR SETTINGS }}}\r
+  \r
+  vec2 Radius = Size/res;\r
+  \r
+  // Pixel colour\r
+  vec4 Color = texture(tex, uv);\r
+  \r
+  // Blur calculations\r
+  for( float d=0.0; d<Pi; d+=Pi/Directions) {\r
+    for(float i=1.0/Quality; i<=1.0; i+=1.0/Quality) {\r
+      Color += texture( tex, uv+vec2(cos(d),sin(d))*Radius*i);         \r
+    }\r
+  }\r
+  \r
+  // Output to screen\r
+  Color /= Quality * Directions - 15.0;\r
+  return Color;\r
+}\r
+\r
+void main()\r
+{\r
+  gl_Position = projection * view * model * vec4(pos, 1.0);\r
+  FragPos = vec3(model * vec4(pos, 1));\r
+  LocalPos = pos;\r
+  Normal = normal;\r
+  \r
+  vec4 lightSpace = lightProjection * lightView * model * vec4(pos, 1.0);\r
+  lightSpace = lightSpace / lightSpace.w;\r
+  vec2 shadowmapCoords = lightSpace.xy;\r
+  shadowmapCoords = vec2(\r
+    (shadowmapCoords.x * 0.99 + 1) / 2,\r
+    (shadowmapCoords.y * 0.99 + 1) / 2\r
+  );\r
+\r
+\r
+  // blur\r
+  vec4 t = texture(shadowmapTexture, shadowmapCoords);\r
+  //vec4 t = blur(shadowmapTexture, shadowmapCoords, vec2(screenWidth, screenHeight));\r
+\r
+  BacksideIrradiance = t.r + t.g*10 + t.b*100;\r
+  \r
+  vec3 lightDir = (vec3(0, 0, 0) - lightPos);\r
+  Backside = (lightPos + (lightDir * BacksideIrradiance));\r
+  //Backside = texture(shadowmapTexture, shadowmapCoords).xyz*10;\r
+}\r