]> gitweb.ps.run Git - subsurface_scattering/blob - shaders/frag_irradiance.glsl
SSSSS comments
[subsurface_scattering] / shaders / frag_irradiance.glsl
1 #version 330 core\r
2 \r
3 in vec3 FragPos;\r
4 in vec3 LocalPos;\r
5 in vec3 Backside;\r
6 in float BacksideIrradiance;\r
7 in vec3 Normal;\r
8 \r
9 out vec4 FragColor;\r
10 \r
11 uniform vec3 objectColor;\r
12 uniform vec3 lightColor;\r
13 uniform vec3 lightPos;\r
14 uniform vec3 viewPos;\r
15 uniform float transmittanceScale;\r
16 uniform int renderState;\r
17 uniform float powBase;\r
18 uniform float powFactor;\r
19 \r
20 void main()\r
21 {\r
22   // phong lighting\r
23   vec3 norm = normalize(Normal);\r
24   vec3 lightDir = normalize(lightPos - FragPos);\r
25 \r
26   float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0);\r
27   vec3 diffuse = diff * lightColor;\r
28 \r
29   float ambientStrength = 0.1;\r
30   vec3 ambient = ambientStrength * lightColor;\r
31 \r
32   float specularStrength = 0.5;\r
33   vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);\r
34   vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm);\r
35   float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), 32);\r
36   vec3 specular = specularStrength * spec * lightColor;\r
37 \r
38   vec3 result = (ambient + diffuse + specular) * objectColor;\r
39 \r
40   // thickness\r
41   float distanceToBackside = length(FragPos - Backside);\r
42 \r
43   if (renderState == 2) {\r
44     if (distanceToBackside != 0) {\r
45       // add translucency by amplifying color inverse to the thickness\r
46       // (1 - diff) is part of the irradiance term,\r
47       // if the light hits the object straight at 90°\r
48       // most light is received\r
49       result += objectColor * pow(powBase, powFactor / pow(distanceToBackside, 0.6)) * transmittanceScale * (1 - diff);\r
50     }\r
51   }\r
52     \r
53   FragColor = vec4(result, 1.0f);\r
54 }\r