]> gitweb.ps.run Git - subsurface_scattering/blob - shaders/fbo_frag.glsl
SSSSS comments
[subsurface_scattering] / shaders / fbo_frag.glsl
1 #version 330 core\r
2 out vec4 FragColor;\r
3   \r
4 in vec2 TexCoords;\r
5 \r
6 uniform sampler2D shadowmapTexture;\r
7 uniform sampler2D irradianceTexture;\r
8 uniform int screenWidth;\r
9 uniform int screenHeight;\r
10 uniform int renderState;\r
11 uniform vec2 samplePositions[13];\r
12 uniform vec3 sampleWeights[13];\r
13 \r
14 void main()\r
15 {\r
16     if (renderState == 0) {\r
17         FragColor = texture(shadowmapTexture, TexCoords);\r
18     }\r
19     else if (renderState == 1) {\r
20         FragColor = texture(irradianceTexture, TexCoords);\r
21     }\r
22     else if (renderState == 2) {\r
23         // sample calculated irradiance\r
24         // using Gaussian kernel to approximate light spread\r
25         vec4 result = vec4(0, 0, 0, 1);\r
26         for (int i = 0; i < 13; i++) {\r
27             vec2 sampleCoords = TexCoords + samplePositions[i] * vec2(1.0/screenWidth, 1.0/screenHeight);\r
28             //vec4 sample = texture(irradianceTexture, sampleCoords)\r
29             //            * texture(shadowmapTexture, sampleCoords);\r
30             vec4 sample = texture(irradianceTexture, sampleCoords);\r
31             vec4 weight = vec4(sampleWeights[i], 1);\r
32             result += sample * weight;\r
33         }\r
34         FragColor = result;\r
35     }\r
36 }\r