]> gitweb.ps.run Git - subsurface_scattering/blob - shaders/frag.glsl
Code Refactoring
[subsurface_scattering] / shaders / frag.glsl
1 #version 330 core\r
2 \r
3 in vec3 FragPos;\r
4 in vec3 Normal;\r
5 \r
6 out vec4 FragColor;\r
7 \r
8 uniform vec3 objectColor;\r
9 uniform vec3 lightColor;\r
10 uniform vec3 lightPos;\r
11 \r
12 void main()\r
13 {\r
14   vec3 norm = normalize(Normal);\r
15   vec3 lightDir = normalize(lightPos - FragPos);\r
16 \r
17   float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0);\r
18   vec3 diffuse = diff * lightColor;\r
19 \r
20   float ambientStrength = 0.1;\r
21   vec3 ambient = ambientStrength * lightColor;\r
22 \r
23   vec3 result = (ambient + diffuse) * objectColor;\r
24   FragColor = vec4(result, 1.0f);\r
25 }