]> gitweb.ps.run Git - subsurface_scattering/blobdiff - shaders/frag_irradiance.glsl
add PDF and exes
[subsurface_scattering] / shaders / frag_irradiance.glsl
index b985acfcb50c21bf7bb33feacf06bd934f5d4f25..2a7edec2f333696d2227f8f5a11458f2087e9de9 100644 (file)
@@ -40,14 +40,12 @@ void main()
   // thickness\r
   float distanceToBackside = length(FragPos - Backside);\r
 \r
-  if (renderState == 2) {\r
-    if (distanceToBackside != 0) {\r
-      // add translucency by amplifying color inverse to the thickness\r
-      // (1 - diff) is part of the irradiance term,\r
-      // if the light hits the object straight at 90°\r
-      // most light is received\r
-      result += objectColor * pow(powBase, powFactor / pow(distanceToBackside, 0.6)) * transmittanceScale * (1 - diff);\r
-    }\r
+  if (distanceToBackside != 0) {\r
+    // add translucency by amplifying color inverse to the thickness\r
+    // (1 - diff) is part of the irradiance term,\r
+    // if the light hits the object straight at 90°\r
+    // most light is received\r
+    result += objectColor * pow(powBase, powFactor / pow(distanceToBackside, 0.6)) * transmittanceScale * (1 - diff);\r
   }\r
     \r
   FragColor = vec4(result, 1.0f);\r