]> gitweb.ps.run Git - subsurface_scattering/blobdiff - src/main.cpp
add PDF and exes
[subsurface_scattering] / src / main.cpp
index 8b48e70a6fddb7c3c9e8abdc3fbbce64ba9d0b9b..4f18e104f3e63e803f2584b47093776bfa807201 100644 (file)
 #include <assimp/postprocess.h>\r
 #include <assimp/scene.h>\r
 \r
 #include <assimp/postprocess.h>\r
 #include <assimp/scene.h>\r
 \r
-/*\r
 \r
 \r
-TODO:\r
-- Save Depth to fbo\r
-- Stencil Buffer\r
-- LightDist > 1\r
-  - 1 - distanceToBackside in frag_irradiance\r
-- ShadowMap Perspective (no projection?)\r
-- (Implement Gaussian Blur)\r
-- LightDir nicht immer zu 0 0 0\r
-\r
-*/\r
+// sample positions and weights for a Gaussian kernel from \r
+// Hable, John ; Borshukov, George ; Hejl, Jim: Fast Skin Shading. In: ShaderX7, ShaderX : Charles River Media, 2009, S. 161–173\r
 \r
 float samplePositions[] = {\r
   0.000000f,  0.000000f,\r
 \r
 float samplePositions[] = {\r
   0.000000f,  0.000000f,\r
@@ -625,7 +616,6 @@ int main() {
     ImGui::Begin("Options");\r
     ImGui::Checkbox("Wireframe", &options.wireframe);\r
     ImGui::Checkbox("Free Cam", &options.freecam);\r
     ImGui::Begin("Options");\r
     ImGui::Checkbox("Wireframe", &options.wireframe);\r
     ImGui::Checkbox("Free Cam", &options.freecam);\r
-    ImGui::InputInt("Render State", &options.renderState);\r
     ImGui::DragFloat3("Color", options.color, 0.01, 0, 1);\r
     ImGui::DragFloat("Transmittance Scale", &options.transmittanceScale, 0.0001f, 0, 0.3);\r
     ImGui::DragFloat3("Light Pos", glm::value_ptr(options.lightPos), 0.01, -5, 5);\r
     ImGui::DragFloat3("Color", options.color, 0.01, 0, 1);\r
     ImGui::DragFloat("Transmittance Scale", &options.transmittanceScale, 0.0001f, 0, 0.3);\r
     ImGui::DragFloat3("Light Pos", glm::value_ptr(options.lightPos), 0.01, -5, 5);\r