]> gitweb.ps.run Git - subsurface_scattering/blobdiff - shaders/fbo_frag.glsl
add PDF and exes
[subsurface_scattering] / shaders / fbo_frag.glsl
index cf1fafa6e6aa01b5ee0d36241b7c06e87cfbe3b6..8ffc0ce64cd5565fc5d4911cecaa7f55e5e76416 100644 (file)
@@ -3,11 +3,26 @@ out vec4 FragColor;
   \r
 in vec2 TexCoords;\r
 \r
   \r
 in vec2 TexCoords;\r
 \r
-uniform sampler2D screenTexture;\r
+uniform sampler2D shadowmapTexture;\r
+uniform sampler2D irradianceTexture;\r
+uniform int screenWidth;\r
+uniform int screenHeight;\r
+uniform int renderState;\r
+uniform vec2 samplePositions[13];\r
+uniform vec3 sampleWeights[13];\r
 \r
 void main()\r
 \r
 void main()\r
-{ \r
-    FragColor = vec4(\r
-        texture(screenTexture, TexCoords).rgb,\r
-        1.0);\r
+{\r
+    // sample calculated irradiance\r
+    // using Gaussian kernel to approximate light spread\r
+    vec4 result = vec4(0, 0, 0, 1);\r
+    for (int i = 0; i < 13; i++) {\r
+        vec2 sampleCoords = TexCoords + samplePositions[i] * vec2(1.0/screenWidth, 1.0/screenHeight);\r
+        //vec4 sample = texture(irradianceTexture, sampleCoords)\r
+        //            * texture(shadowmapTexture, sampleCoords);\r
+        vec4 sample = texture(irradianceTexture, sampleCoords);\r
+        vec4 weight = vec4(sampleWeights[i], 1);\r
+        result += sample * weight;\r
+    }\r
+    FragColor = result;\r
 }\r
 }\r