]> gitweb.ps.run Git - subsurface_scattering/blobdiff - shaders/fbo_frag.glsl
add PDF and exes
[subsurface_scattering] / shaders / fbo_frag.glsl
index f6f12cd88f0c530627682d68a0a86e6472fa07cd..8ffc0ce64cd5565fc5d4911cecaa7f55e5e76416 100644 (file)
@@ -3,31 +3,26 @@ out vec4 FragColor;
   \r
 in vec2 TexCoords;\r
 \r
-uniform sampler2D screenTexture;\r
-uniform int applySSSSS;\r
-uniform int N;\r
+uniform sampler2D shadowmapTexture;\r
+uniform sampler2D irradianceTexture;\r
+uniform int screenWidth;\r
+uniform int screenHeight;\r
+uniform int renderState;\r
+uniform vec2 samplePositions[13];\r
+uniform vec3 sampleWeights[13];\r
 \r
 void main()\r
 {\r
-    if (applySSSSS == 1) {\r
-        float x = 1.0/1600.0;\r
-        float y = 1.0/900.0;\r
-\r
-        float maxDist = N*N + N*N;\r
-\r
-        vec4 color = vec4(0, 0, 0, 1);\r
-        for (int i = -N; i <= N; i++) {\r
-            for (int j = -N; j <= N; j++) {\r
-                float dist = i*i + j*j;\r
-                vec4 newC = texture(screenTexture, TexCoords + vec2(i*x, j*y)) / (2*N*N);\r
-                float factor = 1 - (dist / maxDist);\r
-                factor = pow(factor, 2);\r
-                color += newC * factor;\r
-            }\r
-        }\r
-        FragColor = color;\r
-    }\r
-    else {\r
-        FragColor = texture(screenTexture, TexCoords);\r
+    // sample calculated irradiance\r
+    // using Gaussian kernel to approximate light spread\r
+    vec4 result = vec4(0, 0, 0, 1);\r
+    for (int i = 0; i < 13; i++) {\r
+        vec2 sampleCoords = TexCoords + samplePositions[i] * vec2(1.0/screenWidth, 1.0/screenHeight);\r
+        //vec4 sample = texture(irradianceTexture, sampleCoords)\r
+        //            * texture(shadowmapTexture, sampleCoords);\r
+        vec4 sample = texture(irradianceTexture, sampleCoords);\r
+        vec4 weight = vec4(sampleWeights[i], 1);\r
+        result += sample * weight;\r
     }\r
+    FragColor = result;\r
 }\r