]> gitweb.ps.run Git - subsurface_scattering/blobdiff - src/main.cpp
fix lighting, add cam
[subsurface_scattering] / src / main.cpp
index 1b59749c253f1e0faec5928359f855a74b9c5428..564560ddfa49aaa16d49a4ec3b3844b92a8c24e7 100644 (file)
@@ -2,59 +2,94 @@
 \r
 #include <GL/glew.h>\r
 \r
+#define GLM_ENABLE_EXPERIMENTAL\r
+\r
 #include <glm/glm.hpp>\r
+#include <glm/gtx/rotate_vector.hpp>\r
 #include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>\r
 #include <glm/gtc/type_ptr.hpp>\r
 \r
 #include <SFML/OpenGL.hpp>\r
-#include <SFML/Window.hpp>\r
+#include <SFML/Graphics.hpp>\r
+\r
+#include <imgui.h>\r
+#include <imgui-SFML.h>\r
 \r
 #include <assimp/Importer.hpp>\r
-#include <assimp/scene.h>\r
 #include <assimp/postprocess.h>\r
+#include <assimp/scene.h>\r
+\r
+const char *vertexShaderSource = R"(\r
+#version 330 core\r
+\r
+layout (location = 0) in vec3 pos;\r
+layout (location = 1) in vec3 normal;\r
+\r
+out vec3 FragPos;\r
+out vec3 Normal;\r
+\r
+uniform mat4 model;\r
+uniform mat4 view;\r
+uniform mat4 projection;\r
+\r
+void main()\r
+{\r
+  gl_Position = projection * view * model * vec4(pos, 1.0);\r
+  FragPos = vec3(model * vec4(pos, 1));\r
+  Normal = normal;\r
+}\r
+)";\r
+\r
+const char *fragmentShaderSource = R"(\r
+#version 330 core\r
+\r
+in vec3 FragPos;\r
+in vec3 Normal;\r
+\r
+out vec4 FragColor;\r
+\r
+uniform vec3 objectColor;\r
+uniform vec3 lightColor;\r
+uniform vec3 lightPos;\r
 \r
+void main()\r
+{\r
+  vec3 norm = normalize(Normal);\r
+  vec3 lightDir = normalize(lightPos - FragPos);\r
 \r
-const char *vertexShaderSource =\r
-"#version 330 core\n"\r
-"layout (location = 0) in vec3 pos;\n"\r
-"uniform mat4 model;\n"\r
-"uniform mat4 view;\n"\r
-"uniform mat4 projection;\n"\r
-"\n"\r
-"void main()\n"\r
-"{\n"\r
-"    gl_Position = projection * view * model * vec4(pos, 1.0);\n"\r
-"}\n";\r
-\r
-const char *fragmentShaderSource =\r
-"#version 330 core\n"\r
-"out vec4 FragColor;\n"\r
-"\n"\r
-"void main()\n"\r
-"{\n"\r
-"    FragColor = vec4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);\n"\r
-"}\n";\r
+  float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0);\r
+  vec3 diffuse = diff * lightColor;\r
+\r
+  float ambientStrength = 0.1;\r
+  vec3 ambient = ambientStrength * lightColor;\r
+\r
+  vec3 result = (ambient + diffuse) * objectColor;\r
+  FragColor = vec4(result, 1.0f);\r
+}\r
+)";\r
 \r
 std::vector<float> vertices;\r
 std::vector<GLuint> indices;\r
 \r
+glm::vec3 lightPos(1.2f, 5.0f, 2.0f);\r
 \r
-void load(const std::string &filename, std::vector<float> &vertices, std::vector<GLuint> &indices) {\r
+void load(const std::string &filename, std::vector<float> &vertices,\r
+          std::vector<GLuint> &indices) {\r
   Assimp::Importer importer;\r
 \r
   const aiScene *scene = importer.ReadFile(\r
-      filename,\r
-      aiProcess_CalcTangentSpace |\r
-      aiProcess_Triangulate |\r
-      aiProcess_JoinIdenticalVertices |\r
-      aiProcess_SortByPType\r
-  );\r
+      filename, aiProcess_CalcTangentSpace | aiProcess_Triangulate |\r
+                    aiProcess_SortByPType | aiProcess_GenSmoothNormals);\r
 \r
   for (int i = 0; i < scene->mMeshes[0]->mNumVertices; i++) {\r
     aiVector3D v = scene->mMeshes[0]->mVertices[i];\r
+    aiVector3D n = scene->mMeshes[0]->mNormals[i];\r
     vertices.push_back(v.x);\r
     vertices.push_back(v.y);\r
     vertices.push_back(v.z);\r
+    vertices.push_back(n.x);\r
+    vertices.push_back(n.y);\r
+    vertices.push_back(n.z);\r
   }\r
 \r
   for (int i = 0; i < scene->mMeshes[0]->mNumFaces; i++) {\r
@@ -74,16 +109,17 @@ int main() {
   settings.majorVersion = 4;\r
   settings.minorVersion = 6;\r
 \r
-  sf::Window window(sf::VideoMode(800, 600), "Subsurface Scattering",\r
+  sf::RenderWindow window(sf::VideoMode(1600, 900), "Subsurface Scattering",\r
                     sf::Style::Default, settings);\r
   window.setVerticalSyncEnabled(true);\r
+  window.setMouseCursorGrabbed(true);\r
+  window.setMouseCursorVisible(false);\r
 \r
-  window.setActive(true);\r
+  ImGui::SFML::Init(window);\r
 \r
   // Initialize GLEW\r
 \r
   if (glewInit() != GLEW_OK) {\r
-\r
   }\r
 \r
   load("models/Isotrop-upperjaw.ply", vertices, indices);\r
@@ -94,12 +130,12 @@ int main() {
   glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);\r
   glCompileShader(vertexShader);\r
 \r
-  int  success;\r
+  int success;\r
   char infoLog[512];\r
   glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);\r
   if (!success) {\r
-      glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);\r
-      printf("Error compiling vertex shader: %s\n", infoLog);\r
+    glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);\r
+    printf("Error compiling vertex shader: %s\n", infoLog);\r
   }\r
 \r
   GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);\r
@@ -108,8 +144,8 @@ int main() {
 \r
   glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);\r
   if (!success) {\r
-      glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);\r
-      printf("Error compiling fragment shader: %s\n", infoLog);\r
+    glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);\r
+    printf("Error compiling fragment shader: %s\n", infoLog);\r
   }\r
 \r
   // Link Shader Program\r
@@ -118,11 +154,11 @@ int main() {
   glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);\r
   glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);\r
   glLinkProgram(shaderProgram);\r
-  \r
+\r
   glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);\r
   if (!success) {\r
-      glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);\r
-      printf("Error linking shader program: %s\n", infoLog);\r
+    glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);\r
+    printf("Error linking shader program: %s\n", infoLog);\r
   }\r
 \r
   glDeleteShader(vertexShader);\r
@@ -137,75 +173,200 @@ int main() {
 \r
   GLuint EBO;\r
   glGenBuffers(1, &EBO);\r
-  \r
+\r
   // Create VAO\r
 \r
   GLuint VAO;\r
   glGenVertexArrays(1, &VAO);\r
 \r
   glBindVertexArray(VAO);\r
-  \r
+\r
   glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);\r
-  glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(float) * vertices.size(), vertices.data(), GL_STATIC_DRAW);\r
-  \r
+  glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(float) * vertices.size(),\r
+               vertices.data(), GL_STATIC_DRAW);\r
+\r
   glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);\r
-  glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLuint) * indices.size(), indices.data(), GL_STATIC_DRAW);\r
+  glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLuint) * indices.size(),\r
+               indices.data(), GL_STATIC_DRAW);\r
 \r
-  glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(float) * 3, NULL);\r
+  glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(float) * 6, (void*)(0));\r
   glEnableVertexAttribArray(0);\r
+  glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(float) * 6, (void*)(sizeof(float) * 3));\r
+  glEnableVertexAttribArray(1);\r
 \r
   glBindVertexArray(0);\r
 \r
   // Perspective\r
 \r
-  glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f);\r
+  glm::mat4 model = glm::scale(glm::mat4(1.0f), glm::vec3(0.01f, 0.01f, 0.01f));\r
+\r
+  struct {\r
+    float camX = 0;\r
+    float camZ = -5;\r
+    int mouseX = 0;\r
+    int mouseY = 0;\r
+  } arcball;\r
+\r
+  struct {\r
+    int mouseX = 0;\r
+    int mouseY = 0;\r
+  } freecam;\r
 \r
-  glm::mat4 view = glm::translate(glm::mat4(1.0f), glm::vec3(0.0f, 0.0f, -200.0f));\r
+  glm::vec3 camPos = glm::vec3(0, 0, -3);\r
+  glm::vec3 camForward = glm::vec3(0, 0, 1);\r
+  glm::vec3 camUp = glm::vec3(0, 1, 0);\r
 \r
-  glm::mat4 proj = glm::perspective(glm::radians(45.0f), 800.0f / 600.0f, 0.1f, 1000.0f);\r
+  glm::mat4 view =\r
+      glm::lookAt(glm::vec3(arcball.camX, 0.0, arcball.camZ), glm::vec3(0, 0, 0), glm::vec3(0, 1, 0));\r
 \r
-  bool wireframe = false;\r
+  glm::mat4 proj =\r
+      glm::perspective(glm::radians(45.0f), (float)window.getSize().x / window.getSize().y, 0.001f, 1000.0f);\r
+\r
+  struct {\r
+    bool catchMouse = false;\r
+    bool wireframe = false;\r
+    bool freecam = false;\r
+    float radius = 1.0f;\r
+  } options;\r
+\r
+  sf::Clock deltaClock;\r
 \r
   bool running = true;\r
   while (running) {\r
     sf::Event event;\r
     while (window.pollEvent(event)) {\r
-      if (event.type == sf::Event::Closed) {\r
+      ImGui::SFML::ProcessEvent(event);\r
+\r
+      if (event.type == sf::Event::EventType::Closed) {\r
         running = false;\r
-      } else if (event.type == sf::Event::Resized) {\r
+      } else if (event.type == sf::Event::EventType::Resized) {\r
         glViewport(0, 0, event.size.width, event.size.height);\r
-      } else if (event.type == sf::Event::KeyReleased) {\r
+      } else if (event.type == sf::Event::EventType::KeyReleased) {\r
         using keys = sf::Keyboard;\r
         switch (event.key.code) {\r
-        case keys::W:\r
-          wireframe = !wireframe;\r
-          break;\r
         case keys::Escape:\r
           running = false;\r
           break;\r
+        case keys::C:\r
+          options.catchMouse = !options.catchMouse;\r
+          break;\r
+        case keys::R:\r
+          freecam.mouseX = freecam.mouseY = 0;\r
+          break;\r
         }\r
+      } else if (event.type == sf::Event::EventType::MouseWheelScrolled) {\r
+        options.radius -= event.mouseWheelScroll.delta / 5.0f;\r
       }\r
     }\r
 \r
+    int mouseDeltaX = sf::Mouse::getPosition(window).x - window.getSize().x / 2;\r
+    int mouseDeltaY = sf::Mouse::getPosition(window).y - window.getSize().y / 2;\r
+\r
+    if (options.catchMouse) {\r
+      sf::Mouse::setPosition(sf::Vector2i(\r
+        window.getSize().x / 2,\r
+        window.getSize().y / 2\r
+      ), window);\r
+\r
+      if (options.freecam) {\r
+        freecam.mouseX += mouseDeltaX;\r
+        freecam.mouseY += mouseDeltaY;\r
+\r
+        camForward = glm::rotate(glm::vec3(0, 0, 1), freecam.mouseY / 500.0f, glm::vec3(1, 0, 0));\r
+        camForward = glm::rotate(camForward, -freecam.mouseX / 500.0f, glm::vec3(0, 1, 0));\r
+\r
+        if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::W)) {\r
+          camPos += camForward / 20.0f;\r
+        }\r
+        if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::S)) {\r
+          camPos -= camForward / 20.0f;\r
+        }\r
+        if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::A)) {\r
+          glm::vec3 camLeft = glm::rotate(glm::vec3(0, 0, 1), -freecam.mouseX / 500.0f + glm::radians(90.0f), glm::vec3(0, 1, 0));\r
+          camPos += camLeft / 20.0f;\r
+        }\r
+        if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::D)) {\r
+          glm::vec3 camRight = glm::rotate(glm::vec3(0, 0, 1), -freecam.mouseX / 500.0f - glm::radians(90.0f), glm::vec3(0, 1, 0));\r
+          camPos += camRight / 20.0f;\r
+        }\r
+      } else {\r
+        if (sf::Mouse::isButtonPressed(sf::Mouse::Left)) {\r
+          arcball.mouseX += mouseDeltaX;\r
+          arcball.mouseY += mouseDeltaY;\r
+        }\r
+      }\r
+    }\r
+\r
+\r
+\r
     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);\r
 \r
     glEnable(GL_DEPTH_TEST);\r
 \r
-    if (wireframe)\r
+    if (options.wireframe)\r
       glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);\r
     else\r
       glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);\r
 \r
-    model = glm::rotate(model, glm::radians(0.2f), glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));\r
+    glUseProgram(shaderProgram);\r
 \r
-    glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shaderProgram, "model"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model));\r
-    glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shaderProgram, "view"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(view));\r
-    glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shaderProgram, "projection"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(proj));\r
+    //rotate\r
+    //model = glm::rotate(model, glm::radians(0.2f), glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));\r
+\r
+    if (options.freecam) {\r
+      view = glm::lookAt(camPos, camPos + camForward, camUp);\r
+    } else {\r
+      float angle = arcball.mouseY / 200.0f;\r
+      if (angle > glm::radians(89.0f)) {\r
+        angle = glm::radians(89.0f);\r
+        arcball.mouseY = angle * 200.0f;\r
+      }\r
+      if (angle < glm::radians(-89.0f)) {\r
+        angle = glm::radians(-89.0f);\r
+        arcball.mouseY = angle * 200.0f;\r
+      }\r
+      arcball.camX = sin(angle) * exp(options.radius);\r
+      arcball.camZ = cos(angle) * exp(options.radius);\r
+      view = glm::lookAt(glm::vec3(0.0, arcball.camX, arcball.camZ), glm::vec3(0, 0, 0), glm::vec3(0, 1, 0));\r
+      view = glm::rotate(view, arcball.mouseX / 100.0f, glm::vec3(0, 1, 0));\r
+    }\r
+\r
+    glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shaderProgram, "model"), 1,\r
+                       GL_FALSE, glm::value_ptr(model));\r
+    glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shaderProgram, "view"), 1, GL_FALSE,\r
+                       glm::value_ptr(view));\r
+    glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shaderProgram, "projection"), 1,\r
+                       GL_FALSE, glm::value_ptr(proj));\r
+\r
+    glUniform3f(glGetUniformLocation(shaderProgram, "objectColor"), 1.0f, 0.5f,\r
+                0.31f);\r
+    glUniform3f(glGetUniformLocation(shaderProgram, "lightColor"), 1.0f, 1.0f,\r
+                1.0f);\r
+    glUniform3fv(glGetUniformLocation(shaderProgram, "lightPos"), 1, glm::value_ptr(lightPos));\r
 \r
-    glUseProgram(shaderProgram);\r
     glBindVertexArray(VAO);\r
     glDrawElements(GL_TRIANGLES, indices.size(), GL_UNSIGNED_INT, 0);\r
     glBindVertexArray(0);\r
+    \r
+    glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);\r
+\r
+    ImGui::SFML::Update(window, deltaClock.restart());\r
+\r
+    ImGui::Begin("Options");\r
+    ImGui::LabelText("Cursor Locked", "%d", options.catchMouse);\r
+    ImGui::Checkbox("Wireframe", &options.wireframe);\r
+    ImGui::Checkbox("Free Cam", &options.freecam);\r
+    if (options.freecam) {\r
+      ImGui::LabelText("Position", "%f %f %f", camPos.x, camPos.y, camPos.z);\r
+      ImGui::LabelText("Forward", "%f %f %f", camForward.x, camForward.y, camForward.z);\r
+      ImGui::LabelText("Mouse", "%d %d", freecam.mouseX, freecam.mouseY);\r
+    } else {\r
+      ImGui::LabelText("Rotation", "%f %f", arcball.camX, arcball.camZ);\r
+      ImGui::InputFloat("Radius", &options.radius);\r
+    }\r
+    ImGui::End();\r
+\r
+    ImGui::SFML::Render(window);\r
 \r
     window.display();\r
   }\r