]> gitweb.ps.run Git - subsurface_scattering/blob - shaders/ts_frag.glsl
a0a8457c7bbfc2990209f2152d71d25d956c666e
[subsurface_scattering] / shaders / ts_frag.glsl
1 #version 330 core\r
2 \r
3 in vec3 Normal;\r
4 in vec3 FragPos;\r
5 in vec2 UV;\r
6 \r
7 out vec4 FragColor;\r
8 \r
9 uniform vec3 lightPos;\r
10 uniform vec3 lightColor;\r
11 uniform vec3 objectColor;\r
12 uniform vec3 viewPos;\r
13 uniform sampler2D irradianceTexture;\r
14 uniform int screenWidth;\r
15 uniform int screenHeight;\r
16 uniform int renderState;\r
17 uniform vec2 samplePositions[13];\r
18 uniform vec3 sampleWeights[13];\r
19 uniform float transmittanceScale;\r
20 \r
21 void main()\r
22 {\r
23   if (renderState == 0) {\r
24     FragColor = texture(irradianceTexture, UV);\r
25   }\r
26   else if (renderState == 1) {\r
27     vec3 norm = normalize(Normal);\r
28     vec3 lightDir = normalize(lightPos - FragPos);\r
29 \r
30     float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0);\r
31     vec3 diffuse = diff * lightColor;\r
32 \r
33     float ambientStrength = 0.1;\r
34     vec3 ambient = ambientStrength * lightColor;\r
35 \r
36     float specularStrength = 0.5;\r
37     vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);\r
38     vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm);\r
39     float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), 32);\r
40     vec3 specular = specularStrength * spec * lightColor;\r
41 \r
42     vec3 result = (ambient + diffuse + specular) * objectColor;\r
43       \r
44     FragColor = vec4(result, 1.0);\r
45   }\r
46   else if (renderState == 2) {\r
47     vec4 result = vec4(0, 0, 0, 1);\r
48     for (int i = 0; i < 13; i++) {\r
49         vec2 sampleCoords = UV + samplePositions[i] * vec2(1.0/screenWidth, 1.0/screenHeight);\r
50         //vec4 sample = texture(irradianceTexture, sampleCoords)\r
51         //            * texture(shadowmapTexture, sampleCoords);\r
52         vec4 sample = texture(irradianceTexture, sampleCoords);\r
53         vec4 weight = vec4(sampleWeights[i], 1);\r
54         result += sample * weight;\r
55     }\r
56     FragColor = result;\r
57   }\r
58   else if (renderState == 3) {\r
59     vec3 norm = normalize(Normal);\r
60     vec3 lightDir = normalize(lightPos - FragPos);\r
61 \r
62     float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0);\r
63     vec3 diffuse = diff * lightColor;\r
64 \r
65     float ambientStrength = 0.1;\r
66     vec3 ambient = ambientStrength * lightColor;\r
67 \r
68     float specularStrength = 0.5;\r
69     vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);\r
70     vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm);\r
71     float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), 32);\r
72     vec3 specular = specularStrength * spec * lightColor;\r
73 \r
74     vec3 result = vec3((ambient + diffuse + specular) * objectColor);\r
75 \r
76     vec3 result2 = vec3(0, 0, 0);\r
77     for (int i = 0; i < 13; i++) {\r
78         vec2 sampleCoords = UV + samplePositions[i] * vec2(1.0/screenWidth, 1.0/screenHeight);\r
79         //vec4 sample = texture(irradianceTexture, sampleCoords)\r
80         //            * texture(shadowmapTexture, sampleCoords);\r
81         vec3 sample = vec3(texture(irradianceTexture, sampleCoords));\r
82         vec3 weight = sampleWeights[i];\r
83         result2 += sample * weight;\r
84     }\r
85 \r
86     result = sqrt(result * result2);\r
87     \r
88     vec4 t = texture(irradianceTexture, UV);\r
89 \r
90     float BacksideIrradiance = t.r; //*100 + t.g + t.b/100;\r
91     \r
92     vec3 Backside = (lightPos + (normalize(FragPos - lightPos) * BacksideIrradiance));\r
93     \r
94     float distanceToBackside = length(FragPos - Backside);\r
95     if (distanceToBackside != 0)\r
96       result += objectColor * exp(2 / pow(distanceToBackside, 0.6)) * transmittanceScale * (1 - diff);\r
97 \r
98     FragColor = vec4(result, 1);\r
99   }\r
100 }\r