]> gitweb.ps.run Git - packwiz/blob - config/sound_physics_remastered/soundphysics.properties
repaya
[packwiz] / config / sound_physics_remastered / soundphysics.properties
1 # Enables/Disables all sound effects\r
2 enabled=true\r
3 # Affects how quiet a sound gets based on distance\r
4 # Lower values mean distant sounds are louder\r
5 # This setting requires you to be in singleplayer or having the mod installed on the server\r
6 # 1.0 is the physically correct value\r
7 attenuation_factor=1.0\r
8 # The ray distance at which reverb starts\r
9 # 0.0 disables reverb attenuation\r
10 reverb_attenuation_distance=0.0\r
11 # The volume of simulated reverberations\r
12 reverb_gain=1.0\r
13 # The brightness of reverberation\r
14 # Higher values result in more high frequencies in reverberation\r
15 # Lower values give a more muffled sound to the reverb\r
16 reverb_brightness=1.0\r
17 # The distance of reverb relative to the sound distance\r
18 reverb_distance=1.5\r
19 # The amount of sound that will be absorbed when traveling through blocks\r
20 block_absorption=1.0\r
21 # Higher values mean smaller objects won't be considered as occluding\r
22 occlusion_variation=0.35\r
23 # The default amount of sound reflectance energy for all blocks\r
24 # Lower values result in more conservative reverb simulation with shorter reverb tails\r
25 # Higher values result in more generous reverb simulation with higher reverb tails\r
26 default_block_reflectivity=0.5\r
27 # The default amount of occlusion for all blocks\r
28 # Lower values will result in sounds being less muffled through walls\r
29 # Higher values mean sounds will be not audible though thicker walls\r
30 default_block_occlusion_factor=1.0\r
31 # Minecraft won't allow sounds to play past a certain distance\r
32 # This parameter is a multiplier for how far away a sound source is allowed to be in order for it to actually play\r
33 # This setting only takes affect in singleplayer worlds and when installed on the server\r
34 sound_distance_allowance=4.0\r
35 # A value controlling the amount that air absorbs high frequencies with distance\r
36 # A value of 1.0 is physically correct for air with normal humidity and temperature\r
37 # Higher values mean air will absorb more high frequencies with distance\r
38 # 0 disables this effect\r
39 air_absorption=1.0\r
40 # How much sound is filtered when the player is underwater\r
41 # 0.0 means no filter\r
42 # 1.0 means fully filtered\r
43 underwater_filter=0.9\r
44 # Whether sounds like cave, nether or underwater ambient sounds should have sound physics\r
45 evaluate_ambient_sounds=false\r
46 # The number of rays to trace to determine reverberation for each sound source\r
47 # More rays provides more consistent tracing results but takes more time to calculate\r
48 # Decrease this value if you experience lag spikes when sounds play\r
49 environment_evaluation_ray_count=32\r
50 # The number of rays bounces to trace to determine reverberation for each sound source\r
51 # More bounces provides more echo and sound ducting but takes more time to calculate\r
52 # Decrease this value if you experience lag spikes when sounds play\r
53 environment_evaluation_ray_bounces=4\r
54 # If sound hits a non-full-square side, block occlusion is multiplied by this\r
55 non_full_block_occlusion_factor=0.25\r
56 # The maximum amount of rays to determine occlusion\r
57 # Directly correlates to the amount of blocks between walls that are considered\r
58 max_occlusion_rays=16\r
59 # The amount at which occlusion is capped\r
60 max_occlusion=64.0\r
61 # If enabled, the occlusion calculation only uses one path between the sound source and the listener instead of 9\r
62 strict_occlusion=false\r
63 # Whether to try calculating where the sound should come from based on reflections\r
64 sound_direction_evaluation=true\r
65 # Skip redirecting non-occluded sounds (the ones you can see directly)\r
66 redirect_non_occluded_sounds=true\r
67 # If music discs or other longer sounds should be frequently reevaluated\r
68 update_moving_sounds=false\r
69 # The interval in ticks that moving sounds are reevaluated\r
70 # Lower values mean more frequent reevaluation but also more lag\r
71 # This option only takes effect if update_moving_sounds is enabled\r
72 sound_update_interval=5\r
73 # The maximum distance a sound can be processed\r
74 max_sound_processing_distance=512.0\r
75 # Disable level clone and cache. This will fall back to original main thread access.\r
76 # WARNING! Enabling this will cause instability and issues with other mods.\r
77 unsafe_level_access=false\r
78 # The radius of chunks to clone for level access\r
79 level_clone_range=4\r
80 # The maximum number of ticks to retain the cloned level in the cache\r
81 level_clone_max_retain_ticks=20\r
82 # The maximum distance a player can move from the cloned origin before invalidation\r
83 level_clone_max_retain_block_distance=16\r
84 # Enables debug logging\r
85 debug_logging=false\r
86 # Provides more information about occlusion in the logs\r
87 occlusion_logging=false\r
88 # Provides more information about the environment calculation in the logs\r
89 environment_logging=false\r
90 # Provides more information about how long computations take\r
91 performance_logging=false\r
92 # If enabled, the path of the sound will be rendered in game\r
93 render_sound_bounces=false\r
94 # If enabled, occlusion will be visualized in game\r
95 render_occlusion=false\r
96 # Enables/Disables sound effects for Simple Voice Chat audio\r
97 simple_voice_chat_integration=true\r
98 # Enables/Disables hearing your own echo with Simple Voice Chat\r
99 simple_voice_chat_hear_self=false\r