]> gitweb.ps.run Git - packwiz/blob - config/DistantHorizons.toml
repaya
[packwiz] / config / DistantHorizons.toml
1 _version = 3\r
2 \r
3 [server]\r
4         #\r
5         # Defines the Z-coordinate of the central point for generation boundaries, in blocks.\r
6         generationBoundsZ = 0\r
7         #\r
8         # Defines the distance the player will receive updates around.\r
9         realTimeUpdateDistanceRadiusInChunks = 256\r
10         #\r
11         # Prefix of the level keys sent to the clients.\r
12         # If the mod is running behind a proxy, each backend should use a unique value.\r
13         # If this value is empty, level key will be based on the server's seed hash.\r
14         levelKeyPrefix = ""\r
15         #\r
16         # Defines the distance allowed to be synchronized around the player. \r
17         # Should be the same or larger than maxGenerationRequestDistance in most cases.\r
18         maxSyncOnLoadRequestDistance = 4096\r
19         #\r
20         # If true, clients will receive updated LODs when joining or loading new LODs.\r
21         synchronizeOnLoad = true\r
22         #\r
23         # Defines the distance allowed to generate around the player.\r
24         maxGenerationRequestDistance = 4096\r
25         #\r
26         # Defines the X-coordinate of the central point for generation boundaries, in blocks.\r
27         generationBoundsX = 0\r
28         #\r
29         # Makes the server send level keys for each world.\r
30         # Disable this if you use alternative ways to send level keys.\r
31         sendLevelKeys = true\r
32         #\r
33         # How many LOD generation requests per second should a client send? \r
34         # Also limits the number of client requests allowed to stay in the server's queue.\r
35         generationRequestRateLimit = 20\r
36         #\r
37         # How many LOD sync requests per second should a client send? \r
38         # Also limits the amount of player's requests allowed to stay in the server's queue.\r
39         syncOnLoadRateLimit = 50\r
40         #\r
41         # Defines the radius around the central point within which generation is allowed, in blocks. \r
42         # If this value is set to 0, generation bounds are disabled.\r
43         generationBoundsRadius = 0\r
44         #\r
45         # If true, clients will receive real-time LOD updates for chunks outside the client's render distance.\r
46         enableRealTimeUpdates = true\r
47         #\r
48         # Maximum global speed for uploading LODs to the clients, in KB/s.\r
49         # Value of 0 disables the limit.\r
50         globalBandwidthLimit = 0\r
51         #\r
52         # Maximum per-player speed for uploading LODs to the clients, in KB/s.\r
53         # Value of 0 disables the limit.\r
54         playerBandwidthLimit = 500\r
55         #\r
56         # Enables adaptive transfer speed based on client performance.\r
57         # If true, DH will automatically adjust transfer rate to minimize connection lag.\r
58         # If false, transfer speed will remain fixed.\r
59         enableAdaptiveTransferSpeed = false\r
60 \r
61         [server.experimental]\r
62                 #\r
63                 # When enabled on the client, this allows loading lower detail levels as needed to speed up terrain generation.\r
64                 # This must also be enabled on the server; otherwise, it will have no effect.\r
65                 # For better performance when switching LOD detail levels, enabling [upsampleLowerDetailLodsToFillHoles] is recommended.\r
66                 enableNSizedGeneration = false\r
67 \r
68 [common]\r
69 \r
70         [common.lodBuilding]\r
71                 #\r
72                 # How should block data be compressed when creating LOD data? \r
73                 # This setting will only affect new or updated LOD data, \r
74                 # any data already generated when this setting is changed will be\r
75                 # unaffected until it is modified or re-loaded.\r
76                 # \r
77                 # MERGE_SAME_BLOCKS \r
78                 # Every block/biome change is recorded in the database. \r
79                 # This is what DH 2.0 and 2.0.1 all used by default and will store a lot of data. \r
80                 # Expected Compression Ratio: 1.0\r
81                 # \r
82                 # VISUALLY_EQUAL \r
83                 # Only visible block/biome changes are recorded in the database. \r
84                 # Hidden blocks (IE ores) are ignored.  \r
85                 # Expected Compression Ratio: 0.7\r
86                 worldCompression = "VISUALLY_EQUAL"\r
87                 #\r
88                 # When DH pulls in pre-existing chunks it will attempt to \r
89                 # run any missing world generation steps; for example: \r
90                 # if a chunk has the status SURFACE, DH will skip BIOMES \r
91                 # and SURFACE, but will run FEATURES. \r
92                 #  \r
93                 # However if for some reason the chunks are malformed \r
94                 # or there's some other issue that causes the status \r
95                 # to be incorrect that can either cause world gen \r
96                 # lock-ups and/or crashes. \r
97                 # If either of those happen try setting this to True.\r
98                 assumePreExistingChunksAreFinished = false\r
99                 #\r
100                 # If true LOD generation for pre-existing chunks will attempt to pull the lighting data \r
101                 # saved in Minecraft's Region files. \r
102                 # If false DH will pull in chunks without lighting and re-light them. \r
103                 #  \r
104                 # Setting this to true will result in faster LOD generation \r
105                 # for already generated worlds, but is broken by most lighting mods. \r
106                 #  \r
107                 # Set this to false if LODs are black.\r
108                 pullLightingForPregeneratedChunks = false\r
109                 #\r
110                 # What algorithm should be used to compress new LOD data? \r
111                 # This setting will only affect new or updated LOD data, \r
112                 # any data already generated when this setting is changed will be\r
113                 # unaffected until it needs to be re-written to the database.\r
114                 # \r
115                 # UNCOMPRESSED \r
116                 # Should only be used for testing, is worse in every way vs [LZ4].\r
117                 # Expected Compression Ratio: 1.0\r
118                 # Estimated average DTO read speed: 6.09 milliseconds\r
119                 # Estimated average DTO write speed: 6.01 milliseconds\r
120                 # \r
121                 # LZ4 \r
122                 # A good option if you're CPU limited and have plenty of hard drive space.\r
123                 # Expected Compression Ratio: 0.4513\r
124                 # Estimated average DTO read speed: 3.25 ms\r
125                 # Estimated average DTO write speed: 5.99 ms\r
126                 # \r
127                 # Z_STD \r
128                 # A good option if you're CPU limited and have plenty of hard drive space.\r
129                 # Expected Compression Ratio: 0.2606\r
130                 # Estimated average DTO read speed: 9.31 ms\r
131                 # Estimated average DTO write speed: 15.13 ms\r
132                 # \r
133                 # LZMA2 \r
134                 # Slow but very good compression.\r
135                 # Expected Compression Ratio: 0.2\r
136                 # Estimated average DTO read speed: 13.29 ms\r
137                 # Estimated average DTO write speed: 70.95 ms\r
138                 dataCompression = "Z_STD"\r
139                 #\r
140                 # Enabling this will drastically increase chunk processing time\r
141                 # and you may need to increase your CPU load to handle it.\r
142                 # \r
143                 # Normally DH will attempt to skip creating LODs for chunks it's already seen\r
144                 # and that haven't changed.\r
145                 # \r
146                 # However sometimes that logic incorrectly prevents LODs from being updated.\r
147                 # Disabling this check may fix issues where LODs aren't updated after\r
148                 # blocks have been changed.\r
149                 disableUnchangedChunkCheck = false\r
150                 #\r
151                 # True: Recalculate chunk height maps before chunks can be used by DH.\r
152                 #       This can fix problems with worlds created by World Painter or \r
153                 #       other external tools where the heightmap format may be incorrect. \r
154                 # False: Assume any height maps handled by Minecraft are correct. \r
155                 # \r
156                 # Fastest: False\r
157                 # Most Compatible: True\r
158                 recalculateChunkHeightmaps = false\r
159 \r
160                 [common.lodBuilding.experimental]\r
161                         #\r
162                         # When active DH will attempt to fill missing LOD data \r
163                         # with any data that is present in the tree, preventing holes when moving \r
164                         # when a N-sized generator (or server) is active. \r
165                         # \r
166                         # This is only used when N-sized world generation is available \r
167                         # and/or when on a server where [generateOnlyInHighestDetail] is false. \r
168                         # \r
169                         # Experimental:\r
170                         # Enabling this option will increase CPU and harddrive use\r
171                         # and may cause rendering bugs.\r
172                         upsampleLowerDetailLodsToFillHoles = false\r
173 \r
174         [common.multiThreading]\r
175                 #\r
176                 # How many threads should be used by Distant Horizons?\r
177                 numberOfThreads = 12\r
178                 #\r
179                 # A value between 1.0 and 0.0 that represents the percentage \r
180                 # of time each thread can run before going idle. \r
181                 # \r
182                 # This can be used to reduce CPU usage if the thread count \r
183                 # is already set to 1 for the given option, or more finely \r
184                 # tune CPU performance.\r
185                 threadRunTimeRatio = "1.0"\r
186 \r
187         [common.logging]\r
188                 #\r
189                 # If enabled, the mod will log information about the renderer OpenGL process. \r
190                 # This can be useful for debugging.\r
191                 logRendererGLEvent = "LOG_ERROR_TO_CHAT_AND_INFO_TO_FILE"\r
192                 #\r
193                 # If enabled, the mod will log performance about the world generation process. \r
194                 # This can be useful for debugging.\r
195                 logWorldGenPerformance = "LOG_ERROR_TO_CHAT_AND_INFO_TO_FILE"\r
196                 #\r
197                 # If enabled, the mod will log information about network operations. \r
198                 # This can be useful for debugging.\r
199                 logNetworkEvent = "LOG_ERROR_TO_CHAT_AND_WARNING_TO_FILE"\r
200                 #\r
201                 # If enabled, the mod will log information about the renderer buffer process. \r
202                 # This can be useful for debugging.\r
203                 logRendererBufferEvent = "LOG_ERROR_TO_CHAT_AND_INFO_TO_FILE"\r
204                 #\r
205                 # If enabled, the mod will log information about the world generation process. \r
206                 # This can be useful for debugging.\r
207                 logWorldGenEvent = "LOG_ERROR_TO_CHAT_AND_INFO_TO_FILE"\r
208                 #\r
209                 # If enabled, the mod will log information about the world generation process. \r
210                 # This can be useful for debugging.\r
211                 logWorldGenLoadEvent = "LOG_ERROR_TO_CHAT_AND_INFO_TO_FILE"\r
212 \r
213                 [common.logging.warning]\r
214                         #\r
215                         # If enabled, a chat message will be displayed when DH has too many chunks \r
216                         # queued for updating.\r
217                         showUpdateQueueOverloadedChatWarning = false\r
218                         #\r
219                         # If enabled, a chat message will be displayed if Java doesn't have enough \r
220                         # memory allocated to run DH well.\r
221                         showLowMemoryWarningOnStartup = true\r
222                         #\r
223                         # If enabled, a chat message will be displayed when a replay is started \r
224                         # giving some basic information about how DH will function.\r
225                         showReplayWarningOnStartup = true\r
226                         #\r
227                         # If enabled, a chat message will be displayed when a potentially problematic \r
228                         # mod is installed alongside DH.\r
229                         showModCompatibilityWarningsOnStartup = true\r
230                         #\r
231                         # If enabled, a chat message will be displayed if vanilla MC's \r
232                         # render distance is higher than the recommended amount.\r
233                         showHighVanillaRenderDistanceWarning = true\r
234                         #\r
235                         # If enabled, a chat message will be displayed if DH detects \r
236                         # that any pooled objects have been garbage collected.\r
237                         showPoolInsufficientMemoryWarning = true\r
238 \r
239         [common.worldGenerator]\r
240                 #\r
241                 # How detailed should LODs be generated outside the vanilla render distance? \r
242                 # \r
243                 # PRE_EXISTING_ONLY \r
244                 # Only create LOD data for already generated chunks. \r
245                 # \r
246                 # \r
247                 # SURFACE \r
248                 # Generate the world surface, \r
249                 # this does NOT include trees, \r
250                 # or structures. \r
251                 # \r
252                 # FEATURES \r
253                 # Generate everything except structures. \r
254                 # WARNING: This may cause world generator bugs or instability when paired with certain world generator mods. \r
255                 # \r
256                 # INTERNAL_SERVER \r
257                 # Ask the local server to generate/load each chunk. \r
258                 # This is the most compatible and will generate structures correctly, \r
259                 # but may cause server/simulation lag. \r
260                 # Note: unlike other modes this option DOES save generated chunks to \r
261                 # Minecraft's region files.\r
262                 distantGeneratorMode = "FEATURES"\r
263                 #\r
264                 # How should distant generator progress be displayed? \r
265                 # \r
266                 # OVERLAY: may be the same as CHAT for some Minecraft versions \r
267                 # CHAT \r
268                 # LOG \r
269                 # DISABLED\r
270                 showGenerationProgress = "DISABLED"\r
271                 #\r
272                 # How often should the distant generator progress be displayed?\r
273                 generationProgressDisplayIntervalInSeconds = 2\r
274                 #\r
275                 # When logging generation progress also include the rate at which chunks \r
276                 # are being generated. \r
277                 # This can be useful for troubleshooting performance.\r
278                 generationProgressIncludeChunksPerSecond = true\r
279                 #\r
280                 # For how many seconds should instructions for disabling the distant generator progress be displayed? \r
281                 # Setting this to 0 hides the instructional message so the world gen progress is shown immediately when it starts.\r
282                 generationProgressDisableMessageDisplayTimeInSeconds = 20\r
283                 #\r
284                 # Should Distant Horizons slowly generate LODs \r
285                 #  outside the vanilla render distance? \r
286                 # Depending on the generator mode, this will import existing chunks \r
287                 # and/or generating missing chunks.\r
288                 enableDistantGeneration = true\r
289 \r
290 [client]\r
291         #\r
292         # Should Distant Horizon's config button appear in Minecraft's options screen next to the fov slider?\r
293         showDhOptionsButtonInMinecraftUi = true\r
294 \r
295         [client.advanced]\r
296 \r
297                 [client.advanced.autoUpdater]\r
298                         #\r
299                         # If DH should use the nightly (provided by Gitlab), or stable (provided by Modrinth) build. \r
300                         # If [AUTO] is selected DH will update to new stable releases if the current jar is a stable jar \r
301                         # and will update to new nightly builds if the current jar is a nightly jar (IE the version number ends in '-dev').\r
302                         updateBranch = "AUTO"\r
303                         #\r
304                         # Automatically check for updates on game launch?\r
305                         enableAutoUpdater = true\r
306                         #\r
307                         # Should Distant Horizons silently, automatically download and install new versions? \r
308                         # This setting is force disabled on dedicated servers for stability reasons.\r
309                         enableSilentUpdates = false\r
310 \r
311                 [client.advanced.debugging]\r
312                         #\r
313                         # If enabled this will disable (most) vanilla Minecraft rendering. \r
314                         # \r
315                         # NOTE: Do not report any issues when this mode is on! \r
316                         #    This setting is only for fun and debugging. \r
317                         #    Mod compatibility is not guaranteed.\r
318                         lodOnlyMode = false\r
319                         #\r
320                         # Stops vertex colors from being passed. \r
321                         # Useful for debugging shaders\r
322                         enableWhiteWorld = false\r
323                         #\r
324                         # What renderer is active? \r
325                         # \r
326                         # DEFAULT: Default lod renderer \r
327                         # DEBUG: Debug testing renderer \r
328                         # DISABLED: Disable rendering\r
329                         rendererMode = "DEFAULT"\r
330                         #\r
331                         # If enabled the LODs will render as wireframe.\r
332                         renderWireframe = false\r
333                         #\r
334                         # If true the F8 key can be used to cycle through the different debug modes. \r
335                         # and the F6 key can be used to enable and disable LOD rendering.\r
336                         enableDebugKeybindings = false\r
337                         #\r
338                         # If true overlapping quads will be rendered as bright red for easy identification. \r
339                         # If false the quads will be rendered normally.\r
340                         showOverlappingQuadErrors = false\r
341                         #\r
342                         # Should specialized colors/rendering modes be used? \r
343                         # \r
344                         # OFF: LODs will be drawn with their normal colors. \r
345                         # SHOW_DETAIL: LODs' color will be based on their detail level. \r
346                         # SHOW_BLOCK_MATERIAL: LODs' color will be based on their material. \r
347                         # SHOW_OVERLAPPING_QUADS: LODs will be drawn with total white, but overlapping quads will be drawn with red.\r
348                         debugRendering = "OFF"\r
349                         #\r
350                         # If true OpenGL Buffer garbage collection will be logged \r
351                         # this also includes the number of live buffers.\r
352                         logBufferGarbageCollection = false\r
353 \r
354                         [client.advanced.debugging.debugWireframe]\r
355                                 #\r
356                                 # Render LOD section status?\r
357                                 showRenderSectionStatus = false\r
358                                 #\r
359                                 # Render queued network sync on load tasks?\r
360                                 showNetworkSyncOnLoadQueue = false\r
361                                 #\r
362                                 # Render full data update/lock status?\r
363                                 showFullDataUpdateStatus = false\r
364                                 #\r
365                                 # Render queued world gen tasks?\r
366                                 showWorldGenQueue = false\r
367                                 #\r
368                                 # A white box will be drawn when an LOD starts rendering \r
369                                 # and a purple box when an LOD stops rendering. \r
370                                 # \r
371                                 # This can be used to debug Quad Tree holes.\r
372                                 showRenderSectionToggling = false\r
373                                 #\r
374                                 # Render Quad Tree Rendering status?\r
375                                 showQuadTreeRenderStatus = false\r
376                                 #\r
377                                 # If enabled, various wireframes for debugging internal functions will be drawn. \r
378                                 # \r
379                                 # NOTE: There WILL be performance hit! \r
380                                 #    Additionally, only stuff that's loaded after you enable this \r
381                                 #    will render their debug wireframes.\r
382                                 enableRendering = false\r
383 \r
384                         [client.advanced.debugging.f3Screen]\r
385                                 #\r
386                                 # Shows how many chunks are queud for processing and the max count that can be queued.\r
387                                 showQueuedChunkUpdateCount = true\r
388                                 #\r
389                                 # Shows the memory use and array counts for each DH object pool.\r
390                                 showSeparatedObjectPools = false\r
391                                 #\r
392                                 # Shows the player's LOD position.\r
393                                 showPlayerPos = true\r
394                                 #\r
395                                 # Shows the combined memory use and array counts for all DH pooled objects.\r
396                                 showCombinedObjectPools = false\r
397                                 #\r
398                                 # Defines what internal detail level the player position will be shown as. \r
399                                 # Internal detail level means: 6 = 1x1 block, 7 = 2x2 blocks, etc.\r
400                                 playerPosSectionDetailLevel = 6\r
401                                 #\r
402                                 # Shows info about each thread pool.\r
403                                 showThreadPools = true\r
404                                 #\r
405                                 # Shows what levels are loaded and world gen/rendering info about those levels.\r
406                                 showLevelStatus = true\r
407 \r
408                         [client.advanced.debugging.openGl]\r
409                                 #\r
410                                 # Defines how OpenGL errors are handled. \r
411                                 #  Requires rebooting Minecraft to change. \r
412                                 # Will catch OpenGL errors thrown by other mods.\r
413                                 overrideVanillaGLLogger = true\r
414                                 #\r
415                                 # Defines how OpenGL errors are handled. \r
416                                 # May incorrectly catch OpenGL errors thrown by other mods. \r
417                                 # \r
418                                 # IGNORE: Do nothing. \r
419                                 # LOG: write an error to the log. \r
420                                 # LOG_THROW: write to the log and throw an exception. \r
421                                 #            Warning: this should only be enabled when debugging the LOD renderer \r
422                                 #            as it may break Minecraft's renderer when an exception is thrown.\r
423                                 glErrorHandlingMode = "IGNORE"\r
424                                 #\r
425                                 # Massively reduces FPS. \r
426                                 # Should only be used if mysterious EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION crashes are happening in DH's rendering code for troubleshooting.\r
427                                 validateBufferIdsBeforeRendering = false\r
428                                 #\r
429                                 # If true each Open GL error will only be logged once. \r
430                                 # Enabling this may cause some error logs to be missed. \r
431                                 # Does nothing if overrideVanillaGLLogger is set to false. \r
432                                 #  \r
433                                 # Generally this can be kept as 'true' to prevent log spam. \r
434                                 # However, Please set this to 'false' if a developer needs your log to debug a GL issue.\r
435                                 onlyLogGlErrorsOnce = true\r
436 \r
437                         [client.advanced.debugging.exampleConfigScreen]\r
438                                 shortTest = "69"\r
439                                 mapTest = "{}"\r
440                                 byteTest = "8"\r
441                                 longTest = "42069"\r
442                                 listTest = ["option 1", "option 2", "option 3"]\r
443                                 boolTest = false\r
444                                 doubleTest = "420.69"\r
445                                 floatTest = "0.42069"\r
446                                 linkableTest = 420\r
447                                 intTest = 69420\r
448                                 stringTest = "Test input box"\r
449 \r
450                 [client.advanced.graphics]\r
451 \r
452                         [client.advanced.graphics.culling]\r
453                                 #\r
454                                 # If false all beacons near the camera won't be drawn to prevent vanilla overdraw. \r
455                                 # If true all beacons will be rendered. \r
456                                 # \r
457                                 # Generally this should be left as true. It's main purpose is for debugging\r
458                                 # beacon updating/rendering.\r
459                                 disableBeaconDistanceCulling = true\r
460                                 #\r
461                                 # Determines how far from the camera Distant Horizons will start rendering. \r
462                                 # Measured as a percentage of the vanilla render distance.\r
463                                 # \r
464                                 # 0 = auto, overdraw will change based on the vanilla render distance.\r
465                                 # \r
466                                 # Higher values will prevent LODs from rendering behind vanilla blocks at a higher distance,\r
467                                 # but may cause holes in the world. \r
468                                 # Holes are most likely to appear when flying through unloaded terrain. \r
469                                 # \r
470                                 # Increasing the vanilla render distance increases the effectiveness of this setting.\r
471                                 overdrawPrevention = "0.0"\r
472                                 #\r
473                                 # If enabled caves won't be rendered. \r
474                                 # \r
475                                 #  Note: for some world types this can cause \r
476                                 #  overhangs or walls for floating objects. \r
477                                 #  Tweaking the caveCullingHeight, can resolve some \r
478                                 #  of those issues.\r
479                                 enableCaveCulling = false\r
480                                 #\r
481                                 # Identical to the other frustum culling option\r
482                                 # only used when a shader mod is present using the DH API\r
483                                 # and the shadow pass is being rendered.\r
484                                 # \r
485                                 # Disable this if shadows render incorrectly.\r
486                                 disableShadowPassFrustumCulling = false\r
487                                 #\r
488                                 # At what Y value should cave culling start? \r
489                                 # Lower this value if you get walls for areas with 0 light.\r
490                                 caveCullingHeight = 60\r
491                                 #\r
492                                 # A comma separated list of block resource locations that shouldn't be rendered \r
493                                 # if they are in a 0 sky light underground area. \r
494                                 # Air is always included in this list. \r
495                                 # Requires a restart to change.\r
496                                 ignoredRenderCaveBlockCsv = "minecraft:glow_lichen,minecraft:rail,minecraft:water,minecraft:lava,minecraft:bubble_column,minecraft:cave_vines_plant,minecraft:vine,minecraft:cave_vines,minecraft:short_grass,minecraft:tall_grass,minecraft:small_dripleaf,minecraft:big_dripleaf,minecraft:big_dripleaf_stem,minecraft:sculk_vein"\r
497                                 #\r
498                                 # A comma separated list of block resource locations that won't be rendered by DH. \r
499                                 # Air is always included in this list. \r
500                                 # Requires a restart to change.\r
501                                 ignoredRenderBlockCsv = "minecraft:barrier,minecraft:structure_void,minecraft:light,minecraft:tripwire,minecraft:brown_mushroom"\r
502                                 #\r
503                                 # If true LODs outside the player's camera \r
504                                 # aren't drawn, increasing GPU performance. \r
505                                 # \r
506                                 # If false all LODs are drawn, even those behind \r
507                                 # the player's camera, decreasing GPU performance. \r
508                                 # \r
509                                 # Disable this if you see LODs disappearing at the corners of your vision.\r
510                                 disableFrustumCulling = false\r
511 \r
512                         [client.advanced.graphics.ssao]\r
513                                 #\r
514                                 # Determines how many points in space are sampled for the occlusion test. \r
515                                 # Higher numbers will improve quality and reduce banding, but will increase GPU load.\r
516                                 sampleCount = 6\r
517                                 #\r
518                                 # Determines how dark the Screen Space Ambient Occlusion effect will be.\r
519                                 strength = "0.2"\r
520                                 #\r
521                                 # The radius, measured in pixels, that blurring is calculated for the SSAO. \r
522                                 # Higher numbers will reduce banding at the cost of GPU performance.\r
523                                 blurRadius = 2\r
524                                 #\r
525                                 # Increasing the value can reduce banding at the cost of reducing the strength of the effect.\r
526                                 bias = "0.02"\r
527                                 #\r
528                                 # Determines how dark the occlusion shadows can be. \r
529                                 # 0 = totally black at the corners \r
530                                 # 1 = no shadow\r
531                                 minLight = "0.25"\r
532                                 #\r
533                                 # Enable Screen Space Ambient Occlusion\r
534                                 enableSsao = true\r
535                                 #\r
536                                 # Determines the radius Screen Space Ambient Occlusion is applied, measured in blocks.\r
537                                 radius = "4.0"\r
538 \r
539                         [client.advanced.graphics.noiseTexture]\r
540                                 #\r
541                                 # Should a noise texture be applied to LODs? \r
542                                 # \r
543                                 # This is done to simulate textures and make the LODs appear more detailed.\r
544                                 enableNoiseTexture = true\r
545                                 #\r
546                                 # Defines how far should the noise texture render before it fades away. (in blocks) \r
547                                 # Set to 0 to disable noise from fading away\r
548                                 noiseDropoff = 1024\r
549                                 #\r
550                                 # How many steps of noise should be applied to LODs?\r
551                                 noiseSteps = 4\r
552                                 #\r
553                                 # How intense should the noise should be?\r
554                                 noiseIntensity = "5.0"\r
555 \r
556                         [client.advanced.graphics.experimental]\r
557                                 #\r
558                                 # This is the earth size ratio when applying the curvature shader effect. \r
559                                 # Note: Enabling this feature may cause rendering bugs. \r
560                                 # \r
561                                 # 0 = flat/disabled \r
562                                 # 1 = 1 to 1 (6,371,000 blocks) \r
563                                 # 100 = 1 to 100 (63,710 blocks) \r
564                                 # 10000 = 1 to 10000 (637.1 blocks) \r
565                                 # \r
566                                 # Note: Due to current limitations, the min value is 50 \r
567                                 # and the max value is 5000. Any values outside this range \r
568                                 # will be set to 0 (disabled).\r
569                                 earthCurveRatio = 0\r
570 \r
571                         [client.advanced.graphics.genericRendering]\r
572                                 #\r
573                                 # If true LOD clouds will be rendered.\r
574                                 enableCloudRendering = true\r
575                                 #\r
576                                 # Sets the maximum height at which beacons will render.This will only affect new beacons coming into LOD render distance.Beacons currently visible in LOD chunks will not be affected.\r
577                                 beaconRenderHeight = 6000\r
578                                 #\r
579                                 # If true LOD beacon beams will be rendered.\r
580                                 enableBeaconRendering = true\r
581                                 #\r
582                                 # If true non terrain objects will be rendered in DH's terrain. \r
583                                 # This includes beacon beams and clouds.\r
584                                 enableGenericRendering = true\r
585                                 #\r
586                                 # Can be disabled to use much slower but more compatible direct rendering. \r
587                                 # Disabling this can be used to fix some crashes on Mac.\r
588                                 enableInstancedRendering = true\r
589 \r
590                         [client.advanced.graphics.quality]\r
591                                 #\r
592                                 # What is the maximum detail LODs should be drawn at? \r
593                                 # Higher settings will increase memory and GPU usage. \r
594                                 # \r
595                                 # CHUNK: render 1 LOD for each Chunk. \r
596                                 # HALF_CHUNK: render 4 LODs for each Chunk. \r
597                                 # FOUR_BLOCKS: render 16 LODs for each Chunk. \r
598                                 # TWO_BLOCKS: render 64 LODs for each Chunk. \r
599                                 # BLOCK: render 256 LODs for each Chunk (width of one block). \r
600                                 # \r
601                                 # Lowest Quality: CHUNK\r
602                                 # Highest Quality: BLOCK\r
603                                 maxHorizontalResolution = "BLOCK"\r
604                                 #\r
605                                 # If true LODs will fade away as you get closer to them. \r
606                                 # If false LODs will cut off abruptly at a set distance from the camera. \r
607                                 # This setting is affected by the vanilla overdraw prevention config.\r
608                                 ditherDhFade = true\r
609                                 #\r
610                                 # How bright LOD colors are. \r
611                                 # \r
612                                 # 0 = black \r
613                                 # 1 = normal \r
614                                 # 2 = near white\r
615                                 brightnessMultiplier = "1.0"\r
616                                 #\r
617                                 # How should LODs be shaded? \r
618                                 # \r
619                                 # AUTO: Uses the same side shading as vanilla Minecraft blocks. \r
620                                 # ENABLED: Simulates Minecraft's block shading for LODs. \r
621                                 #               Can be used to force LOD shading when using some shaders. \r
622                                 # DISABLED: All LOD sides will be rendered with the same brightness.\r
623                                 lodShading = "AUTO"\r
624                                 #\r
625                                 # How saturated LOD colors are. \r
626                                 # \r
627                                 # 0 = black and white \r
628                                 # 1 = normal \r
629                                 # 2 = very saturated\r
630                                 saturationMultiplier = "1.0"\r
631                                 #\r
632                                 # This indicates how well LODs will represent \r
633                                 # overhangs, caves, floating islands, etc. \r
634                                 # Higher options will make the world more accurate, butwill increase memory and GPU usage. \r
635                                 # \r
636                                 # Lowest Quality: HEIGHT_MAP\r
637                                 # Highest Quality: EXTREME\r
638                                 verticalQuality = "HIGH"\r
639                                 #\r
640                                 # What blocks shouldn't be rendered as LODs? \r
641                                 # \r
642                                 # NONE: Represent all blocks in the LODs \r
643                                 # NON_COLLIDING: Only represent solid blocks in the LODs (tall grass, torches, etc. won't count for a LOD's height)\r
644                                 blocksToIgnore = "NON_COLLIDING"\r
645                                 #\r
646                                 # The radius of the mod's render distance. (measured in chunks)\r
647                                 lodChunkRenderDistanceRadius = 256\r
648                                 #\r
649                                 # What the value should vanilla Minecraft's texture LodBias be? \r
650                                 # If set to 0 the mod wont overwrite vanilla's default (which so happens to also be 0)\r
651                                 lodBias = "0.0"\r
652                                 #\r
653                                 # How should the sides and bottom of grass block LODs render? \r
654                                 # \r
655                                 # AS_GRASS: all sides of dirt LOD's render using the top (green) color. \r
656                                 # FADE_TO_DIRT: sides fade from grass to dirt. \r
657                                 # AS_DIRT: sides render entirely as dirt.\r
658                                 grassSideRendering = "FADE_TO_DIRT"\r
659                                 #\r
660                                 # Should the blocks underneath avoided blocks gain the color of the avoided block? \r
661                                 # \r
662                                 # True: a red flower will tint the grass below it red. \r
663                                 # False: skipped blocks will not change color of surface below them.\r
664                                 tintWithAvoidedBlocks = true\r
665                                 #\r
666                                 # This indicates how quickly LODs decrease in quality the further away they are. \r
667                                 # Higher settings will render higher quality fake chunks farther away, \r
668                                 # but will increase memory and GPU usage.\r
669                                 horizontalQuality = "HIGH"\r
670                                 #\r
671                                 # How should LOD transparency be handled. \r
672                                 # \r
673                                 # COMPLETE: LODs will render transparent. \r
674                                 # FAKE: LODs will be opaque, but shaded to match the blocks underneath. \r
675                                 # DISABLED: LODs will be opaque.\r
676                                 transparency = "COMPLETE"\r
677                                 #\r
678                                 # This is the same as vanilla Biome Blending settings for Lod area. \r
679                                 #     Note that anything other than '0' will greatly effect Lod building time. \r
680                                 # \r
681                                 #     '0' equals to Vanilla Biome Blending of '1x1' or 'OFF', \r
682                                 #     '1' equals to Vanilla Biome Blending of '3x3', \r
683                                 #     '2' equals to Vanilla Biome Blending of '5x5'...\r
684                                 lodBiomeBlending = 3\r
685                                 #\r
686                                 # How should vanilla Minecraft fade into Distant Horizons LODs? \r
687                                 # \r
688                                 # NONE: Fastest, there will be a pronounced border between DH and MC rendering. \r
689                                 # SINGLE_PASS: Fades after MC's transparent pass, opaque blocks underwater won't be faded. \r
690                                 # DOUBLE_PASS: Slowest, fades after both MC's opaque and transparent passes, provides the smoothest transition.\r
691                                 vanillaFadeMode = "DOUBLE_PASS"\r
692 \r
693                         [client.advanced.graphics.fog]\r
694                                 #\r
695                                 # Should Minecraft's fog render? \r
696                                 # Note: Other mods may conflict with this setting.\r
697                                 enableVanillaFog = false\r
698                                 #\r
699                                 # What is the maximum fog thickness? \r
700                                 # \r
701                                 # 0.0: No fog. \r
702                                 # 1.0: Fully opaque fog.\r
703                                 farFogMax = "1.0"\r
704                                 #\r
705                                 # Determines if fog is drawn on DH LODs.\r
706                                 enableDhFog = true\r
707                                 #\r
708                                 # At what distance should the far fog start? \r
709                                 # \r
710                                 # 0.0: Fog starts at the player's position. \r
711                                 # 1.0: Fog starts at the closest edge of the vanilla render distance. \r
712                                 # 1.414: Fog starts at the corner of the vanilla render distance.\r
713                                 farFogStart = "0.4"\r
714                                 #\r
715                                 # What is the minimum fog thickness? \r
716                                 # \r
717                                 # 0.0: No fog. \r
718                                 # 1.0: Fully opaque fog.\r
719                                 farFogMin = "0.0"\r
720                                 #\r
721                                 # What color should fog use? \r
722                                 # \r
723                                 # USE_WORLD_FOG_COLOR: Use the world's fog color. \r
724                                 # USE_SKY_COLOR: Use the sky's color.\r
725                                 colorMode = "USE_WORLD_FOG_COLOR"\r
726                                 #\r
727                                 # How should the fog thickness should be calculated? \r
728                                 # \r
729                                 # LINEAR: Linear based on distance (will ignore 'density')\r
730                                 # EXPONENTIAL: 1/(e^(distance*density)) \r
731                                 # EXPONENTIAL_SQUARED: 1/(e^((distance*density)^2)\r
732                                 farFogFalloff = "EXPONENTIAL_SQUARED"\r
733                                 #\r
734                                 # Used in conjunction with the Fog Falloff.\r
735                                 farFogDensity = "2.5"\r
736                                 #\r
737                                 # Where should the far fog end? \r
738                                 # \r
739                                 # 0.0: Fog ends at player's position.\r
740                                 # 1.0: Fog ends at the closest edge of the vanilla render distance. \r
741                                 # 1.414: Fog ends at the corner of the vanilla render distance.\r
742                                 farFogEnd = "1.0"\r
743 \r
744                                 [client.advanced.graphics.fog.heightFog]\r
745                                         #\r
746                                         # Where should the height fog start? \r
747                                         # \r
748                                         # ABOVE_CAMERA: Height fog starts at the camera and goes towards the sky \r
749                                         # BELOW_CAMERA: Height fog starts at the camera and goes towards the void \r
750                                         # ABOVE_AND_BELOW_CAMERA: Height fog starts from the camera to goes towards both the sky and void \r
751                                         # ABOVE_SET_HEIGHT: Height fog starts from a set height and goes towards the sky \r
752                                         # BELOW_SET_HEIGHT: Height fog starts from a set height and goes towards the void \r
753                                         # ABOVE_AND_BELOW_SET_HEIGHT: Height fog starts from a set height and goes towards both the sky and void\r
754                                         heightFogDirection = "BELOW_SET_HEIGHT"\r
755                                         #\r
756                                         # What is the minimum fog thickness? \r
757                                         # \r
758                                         # 0.0: No fog. \r
759                                         # 1.0: Fully opaque fog.\r
760                                         heightFogMin = "0.0"\r
761                                         #\r
762                                         # If the height fog is calculated around a set height, what is that height position?\r
763                                         heightFogBaseHeight = "80.0"\r
764                                         #\r
765                                         # What is the maximum fog thickness? \r
766                                         # \r
767                                         # 0.0: No fog. \r
768                                         # 1.0: Fully opaque fog.\r
769                                         heightFogMax = "1.0"\r
770                                         #\r
771                                         # How should the height fog thickness should be calculated? \r
772                                         # \r
773                                         # LINEAR: Linear based on height (will ignore 'density')\r
774                                         # EXPONENTIAL: 1/(e^(height*density)) \r
775                                         # EXPONENTIAL_SQUARED: 1/(e^((height*density)^2)\r
776                                         heightFogFalloff = "EXPONENTIAL_SQUARED"\r
777                                         #\r
778                                         # What is the height fog's density?\r
779                                         heightFogDensity = "20.0"\r
780                                         #\r
781                                         # How should height effect the fog thickness? \r
782                                         # Note: height fog is combined with the other fog settings. \r
783                                         # \r
784                                         # SPHERICAL: Fog is calculated based on camera distance. \r
785                                         # CYLINDRICAL: Ignore height, fog is calculated based on horizontal distance. \r
786                                         # \r
787                                         # MAX: max(heightFog, farFog) \r
788                                         # ADDITION: heightFog + farFog \r
789                                         # MULTIPLY: heightFog * farFog \r
790                                         # INVERSE_MULTIPLY: 1 - (1-heightFog) * (1-farFog) \r
791                                         # LIMITED_ADDITION: farFog + max(farFog, heightFog) \r
792                                         # MULTIPLY_ADDITION: farFog + farFog * heightFog \r
793                                         # INVERSE_MULTIPLY_ADDITION: farFog + 1 - (1-heightFog) * (1-farFog) \r
794                                         # AVERAGE: farFog*0.5 + heightFog*0.5\r
795                                         heightFogMixMode = "SPHERICAL"\r
796                                         #\r
797                                         # Should the start of the height fog be offset? \r
798                                         # \r
799                                         # 0.0: Fog start with no offset.\r
800                                         # 1.0: Fog start with offset of the entire world's height. (Includes depth)\r
801                                         heightFogStart = "0.0"\r
802                                         #\r
803                                         # Should the end of the height fog be offset? \r
804                                         # \r
805                                         # 0.0: Fog end with no offset.\r
806                                         # 1.0: Fog end with offset of the entire world's height. (Include depth)\r
807                                         heightFogEnd = "0.6"\r
808 \r
809                 [client.advanced.multiplayer]\r
810                         #\r
811                         # How should multiplayer save folders should be named? \r
812                         # \r
813                         # NAME_ONLY: Example: "Minecraft Server" \r
814                         # IP_ONLY: Example: "192.168.1.40" \r
815                         # NAME_IP: Example: "Minecraft Server IP 192.168.1.40" \r
816                         # NAME_IP_PORT: Example: "Minecraft Server IP 192.168.1.40:25565"NAME_IP_PORT_MC_VERSION: Example: "Minecraft Server IP 192.168.1.40:25565 GameVersion 1.16.5"\r
817                         serverFolderNameMode = "NAME_ONLY"\r
818 \r