]> gitweb.ps.run Git - cloth_sim/blobdiff - Scripts/cloth.js
uv mapping, add texture to flag
[cloth_sim] / Scripts / cloth.js
index ff55549b740bd9dd129c4a51c142c31be42751f6..5a7a0f214a7573b5f360215c680aafba4412b570 100644 (file)
@@ -4,6 +4,8 @@ const MASS = 0.1;
 const GRAVITY = new THREE.Vector3(0, -9.81 * MASS, 0);\r
 const K = 1;\r
 \r
+// Flag Texture\r
+\r
 const options = {\r
   wind: true,\r
 };\r
@@ -143,25 +145,27 @@ class Cloth {
     const geometry = new THREE.BufferGeometry();\r
 \r
     const vertices = [];\r
-    const normals = [];\r
     const indices = [];\r
+    const uvs = [];\r
 \r
-    for (let particle of this.particles) {\r
+    for (let i in this.particles) {\r
+      let particle = this.particles[i];\r
       vertices.push(\r
         particle.position.x,\r
         particle.position.y,\r
         particle.position.z);\r
+      uvs.push(\r
+        this.getX(i) / (this.numPointsWidth-1),\r
+        1 - (this.getY(i) / (this.numPointsHeight-1))\r
+      );\r
     }\r
 \r
-    const numPointsWidth = this.numPointsWidth;\r
-    const numPointsHeight = this.numPointsHeight;\r
-\r
     /**\r
      * generate faces based on 4 vertices\r
      * and 6 springs each\r
      */\r
-    for (let y = 0; y < numPointsHeight - 1; y++) {\r
-      for (let x = 0; x < numPointsWidth - 1; x++) {\r
+    for (let y = 0; y < this.numPointsHeight - 1; y++) {\r
+      for (let x = 0; x < this.numPointsWidth - 1; x++) {\r
         indices.push(\r
           this.getVertexIndex(x, y),\r
           this.getVertexIndex(x+1, y),\r
@@ -177,7 +181,7 @@ class Cloth {
 \r
     geometry.setIndex(indices);\r
     geometry.setAttribute('position', new THREE.Float32BufferAttribute(vertices, 3));\r
-    //geometry.setAttribute('normal', new THREE.Float32BufferAttribute(normals, 3));\r
+    geometry.setAttribute('uv', new THREE.Float32BufferAttribute(uvs, 2));\r
     geometry.computeBoundingSphere();\r
     geometry.computeVertexNormals();\r
 \r
@@ -223,10 +227,6 @@ class Cloth {
   }\r
 \r
   intersect() {\r
-    let npw = this.numPointsWidth;\r
-    function getX(i) { return i % npw; }\r
-    function getY(i) { return Math.floor(i / npw); }\r
-\r
     for (let i in this.particles) {\r
       for (let j in this.particles) {  \r
         let p1 = this.particles[i];\r
@@ -235,14 +235,14 @@ class Cloth {
         p1.movableTmp = true;\r
         p2.movableTmp = true;\r
 \r
-        if (i == j || (Math.abs(getX(i) - getX(j)) == 1 && Math.abs(getY(i) - getY(j)) == 1))\r
+        if (i == j || (Math.abs(this.getX(i) - this.getX(j)) == 1 && Math.abs(this.getY(i) - this.getY(j)) == 1))\r
           continue;\r
 \r
         let dist = p1.position.distanceTo(p2.position);\r
         const collisionDistance = Math.min(this.width / this.numPointsWidth, this.height / this.numPointsHeight);\r
         if (dist < collisionDistance) {\r
-          p1.movableTmp = false;\r
-          p2.movableTmp = false;\r
+          // p1.movableTmp = false;\r
+          // p2.movableTmp = false;\r
           let diff = p1.position.clone().sub(p2.position).normalize();\r
           diff.multiplyScalar((collisionDistance - dist) * 1.001 / 2);\r
           if (p1.movable)\r
@@ -264,4 +264,6 @@ class Cloth {
   getVertexIndex(x, y) {\r
     return y * this.numPointsWidth + x;\r
   }\r
+  getX(i) { return i % this.numPointsWidth; }\r
+  getY(i) { return Math.floor(i / this.numPointsWidth); }\r
 }
\ No newline at end of file