]> gitweb.ps.run Git - sporegirl/blobdiff - shd/quad.glsl
move shader, update build.zig
[sporegirl] / shd / quad.glsl
diff --git a/shd/quad.glsl b/shd/quad.glsl
new file mode 100644 (file)
index 0000000..7f073c4
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,153 @@
+/* quad vertex shader */
+@vs vs
+const vec2 positions[4] = { vec2(0, 1), vec2(1, 1), vec2(1, 0), vec2(0, 0) };
+const vec2 uvs[4] = { vec2(0, 0), vec2(1, 0), vec2(1, 1), vec2(0, 1) };
+const int indices[6] = { 0, 1, 2, 0, 2, 3 };
+
+layout(binding=0) uniform Game
+{
+    vec2 screen;
+    vec2 cam;
+};
+
+in vec2 inst_pos;
+in ivec2 inst_size;
+out vec2 uv;
+
+void main() {
+    int idx = indices[gl_VertexIndex];
+    vec2 pos = positions[idx];
+    uv = uvs[idx];
+
+    vec2 inst_pos_abs = inst_pos + inst_size * pos - cam - screen / 2;
+    gl_Position = vec4(inst_pos_abs / screen * 2, 1, 1);
+}
+@end
+
+/* quad fragment shader */
+@fs fs
+layout(binding=0) uniform texture2D tex;
+layout(binding=0) uniform sampler smp;
+
+in vec2 uv;
+out vec4 frag_color;
+
+void main() {
+    vec4 tex_color = texture(sampler2D(tex, smp), uv);
+    if (tex_color.a < 1)
+        discard;
+    frag_color = tex_color;
+}
+@end
+
+/* quad shader program */
+@program quad vs fs
+
+
+
+
+
+@vs vs_shadow
+const vec2 positions[4] = { vec2(0, 1), vec2(1, 1), vec2(1, 0), vec2(0, 0) };
+const vec2 uvs[4] = { vec2(0, 0), vec2(1, 0), vec2(1, 1), vec2(0, 1) };
+const int indices[6] = { 0, 1, 2, 0, 2, 3 };
+
+layout(binding=0) uniform Game
+{
+    vec2 screen;
+    vec2 cam;
+};
+
+layout(binding=1) uniform Light
+{
+    vec2 light_pos;
+};
+
+in vec2 inst_pos;
+in ivec2 inst_size;
+out vec2 uv;
+
+vec2 rotate(vec2 v, float a) {
+       float s = sin(a);
+       float c = cos(a);
+       mat2 m = mat2(c, s, -s, c);
+       return m * v;
+}
+
+void main() {
+    int idx = indices[gl_VertexIndex];
+    vec2 pos = positions[idx];
+    uv = uvs[idx];
+
+    if (idx == 2 || idx == 3) { // keep pos for lower vertices (base)
+        vec2 inst_pos_abs = inst_pos + inst_size * pos - cam - screen / 2;
+        gl_Position = vec4(inst_pos_abs / screen * 2, 1, 1);
+    }
+    else {
+        vec2 anchor = vec2(0.5, 0);
+        vec2 anchor_abs = inst_pos + inst_size * anchor - cam - screen / 2;
+        vec2 light_pos_abs = light_pos - cam - screen / 2;
+        vec2 dir = anchor_abs - light_pos_abs;
+
+        vec2 left_right[] = {
+            rotate(dir, 1.5708),
+            rotate(dir, -1.5708),
+        };
+
+        vec2 inst_pos_abs = anchor_abs + dir + left_right[idx] / 2;
+        gl_Position = vec4(inst_pos_abs / screen * 2, 1, 1);
+    }
+}
+@end
+
+@fs fs_shadow
+layout(binding=0) uniform texture2D tex;
+layout(binding=0) uniform sampler smp;
+
+in vec2 uv;
+out vec4 frag_color;
+
+void main() {
+    vec4 tex_color = texture(sampler2D(tex, smp), uv);
+    // if (tex_color.a < 1)
+    //     discard;
+    frag_color = vec4(0, 0, 0, 1);
+}
+@end
+
+@program shadow vs_shadow fs_shadow
+
+
+
+@vs vs_light
+const vec2 positions[4] = { vec2(-0.5, 0.5), vec2(0.5, 0.5), vec2(0.5, -0.5), vec2(-0.5, -0.5) };
+const int indices[6] = { 0, 1, 2, 0, 2, 3 };
+
+layout(binding=0) uniform Game
+{
+    vec2 screen;
+    vec2 cam;
+};
+
+in vec2 light_pos;
+
+void main() {
+    int idx = indices[gl_VertexIndex];
+    vec2 pos = positions[idx];
+
+    vec2 light_size = vec2(10, 10);
+
+    vec2 inst_pos_abs = light_pos + light_size * pos - cam - screen / 2;
+    gl_Position = vec4(inst_pos_abs / screen * 2, 1, 1);
+}
+@end
+
+@fs fs_light
+out vec4 frag_color;
+
+void main() {
+    frag_color = vec4(1, 0, 0, 1);
+}
+@end
+
+@program light vs_light fs_light