]> gitweb.ps.run Git - cloth_sim/blobdiff - Scripts/main.js
orbit/background, flag, wind control
[cloth_sim] / Scripts / main.js
index 4d7ac7c566b6e480450b3f2f1f91d77fdec9b0ef..fc797c872ed2503a9808e8a86df0bfa5411e5dab 100644 (file)
-class Point {\r
-  constructor(x, y) {\r
-    this.x = x;\r
-    this.y = y;\r
-  }\r
-\r
-  add(that) {\r
-    return new Point(\r
-      this.x + that.x,\r
-      this.y + that.y\r
-    );\r
-  }\r
-\r
-  sub(that) {\r
-    return new Point(\r
-      this.x - that.x,\r
-      this.y - that.y\r
-    );\r
-  }\r
-\r
-  dist(that) {\r
-    let a = this.x - that.x;\r
-    let b = this.y - that.y;\r
-    return Math.sqrt(a * a + b * b)\r
-  }\r
-}\r
-\r
-/**\r
- *  Convenience Function for calculating the distance between two vectors\r
- *  because THREE JS Vector functions mutate variables\r
- * @param {Vector3} a - Vector A\r
- * @param {Vector3} b - Vector B\r
- */\r
-function vectorLength(a, b) {\r
-  let v1 = new THREE.Vector3();\r
-  v1.set(a.x, a.y, a.z);\r
-  let v2 = new THREE.Vector3();\r
-  v2.set(b.x, b.y, b.z);\r
-\r
-  return v1.sub(v2).length();\r
-}\r
-\r
-/**\r
- * Class representing a quad face\r
- * Each face consists of two triangular mesh faces\r
- * containts four indices for determining vertices\r
- * and six springs, one between each of the vertices\r
- */\r
-class Face {\r
-  a;\r
-  b;\r
-  c;\r
-  d;\r
-\r
-  springs = [];\r
-\r
-  constructor(a, b, c, d) {\r
-    this.a = a;\r
-    this.b = b;\r
-    this.c = c;\r
-    this.d = d;\r
-  }\r
-}\r
-\r
-/**\r
- * Class representing a single spring\r
- * has a current and resting length\r
- * and indices to the two connected vertices\r
- */\r
-class Spring {\r
-  restLength;\r
-  currentLength;\r
-  index1;\r
-  index2;\r
-\r
\r
-  /**\r
-   * set vertex indices\r
-   * and calculate inital length based on the\r
-   * vertex positions\r
-   * @param {Array of Vector3} vertices \r
-   * @param {number} index1 \r
-   * @param {number} index2 \r
-   */\r
-  constructor(vertices, index1, index2) {\r
-    this.index1 = index1;\r
-    this.index2 = index2;\r
-\r
-    let length = vectorLength(vertices[index1], vertices[index2]);\r
-    this.restLength = length;\r
-    this.currentLength = length;\r
-  }\r
-}\r
-\r
-/**\r
- * Class representing a single piece of cloth\r
- * contains THREE JS geometry,\r
- * logically represented by an array of adjacent faces\r
- * and vertex weights which are accessed by the same\r
- * indices as the vertices in the Mesh\r
- */\r
-class Cloth {\r
-  VertexWeight = 1;\r
-\r
-  geometry = new THREE.Geometry();\r
-\r
-  faces = [];\r
-\r
-  vertexWeights = [];\r
+import { Face, Spring, Cloth } from './cloth.js';\r
+import { OrbitControls } from './OrbitControls.js';\r
 \r
 \r
+function addLights(scene){\r
   \r
   \r
-  /**\r
-   * creates a rectangular piece of cloth\r
-   * takes the size of the cloth\r
-   * and the number of vertices it should be composed of\r
-   * @param {number} width - width of the cloth\r
-   * @param {number} height - height of the cloth\r
-   * @param {number} numPointsWidth - number of vertices in horizontal direction\r
-   * @param {number} numPointsHeight  - number of vertices in vertical direction\r
-   */\r
-  createBasic(width, height, numPointsWidth, numPointsHeight) {\r
-    /** resulting vertices and faces */\r
-    let vertices = [];\r
-    let faces = [];\r
-\r
-    /**\r
-     * distance between two vertices horizontally/vertically\r
-     * divide by the number of points minus one\r
-     * because there are (n - 1) lines between n vertices\r
-     */\r
-    let stepWidth = width / (numPointsWidth - 1);\r
-    let stepHeight = height / (numPointsHeight - 1);\r
-\r
-    /**\r
-     * iterate over the number of vertices in x/y axis\r
-     * and add a new Vector3 to "vertices"\r
-     */\r
-    for (let y = 0; y < numPointsHeight; y++) {\r
-      for (let x = 0; x < numPointsWidth; x++) {\r
-        vertices.push(\r
-          new THREE.Vector3(x * stepWidth, height - y * stepHeight, 0)\r
-        );\r
-      }\r
-    }\r
+  scene.add( new THREE.AmbientLight( 0x222222 ) );\r
 \r
 \r
-    /**\r
-     * helper function to calculate index of vertex\r
-     * in "vertices" array based on its x and y positions\r
-     * in the mesh\r
-     * @param {number} x - x index of vertex\r
-     * @param {number} y - y index of vertex\r
-     */\r
-    function getVertexIndex(x, y) {\r
-      return y * numPointsWidth + x;\r
-    }\r
-    \r
-    /**\r
-     * generate faces based on 4 vertices\r
-     * and 6 springs each\r
-     */\r
-    for (let y = 0; y < numPointsHeight - 1; y++) {\r
-      for (let x = 0; x < numPointsWidth - 1; x++) {\r
-        let newFace = new Face(\r
-          getVertexIndex(x, y),\r
-          getVertexIndex(x, y + 1),\r
-          getVertexIndex(x + 1, y),\r
-          getVertexIndex(x + 1, y + 1),\r
-        );\r
-\r
-        newFace.springs.push(new Spring(vertices, getVertexIndex(x, y), getVertexIndex(x + 1, y)));\r
-        newFace.springs.push(new Spring(vertices, getVertexIndex(x, y), getVertexIndex(x, y + 1)));\r
-        newFace.springs.push(new Spring(vertices, getVertexIndex(x, y), getVertexIndex(x + 1, y + 1)));\r
-        newFace.springs.push(new Spring(vertices, getVertexIndex(x + 1, y), getVertexIndex(x, y + 1)));\r
-        newFace.springs.push(new Spring(vertices, getVertexIndex(x + 1, y), getVertexIndex(x + 1, y + 1)));\r
-        newFace.springs.push(new Spring(vertices, getVertexIndex(x, y + 1), getVertexIndex(x + 1, y + 1)));\r
-        \r
-        faces.push(newFace);\r
-      }\r
-    }\r
+  const light1 = new THREE.PointLight( 0xffffff, 1, 50 );\r
+  light1.position.set( 15, 1, 40 );\r
+  scene.add( light1 );\r
 \r
 \r
-    /**\r
-     * call createExplicit\r
-     * with generated vertices and faces\r
-     */\r
-    this.createExplicit(vertices, faces);\r
-  }\r
+  const light2 = new THREE.PointLight( 0xffffff, 1, 50 );\r
+  light2.position.set( -15, 0, 40 );\r
+  scene.add( light2 );\r
 \r
 \r
-  /**\r
-   * Generate THREE JS Geometry\r
-   * (list of vertices and list of indices representing triangles)\r
-   * and calculate the weight of each face and split it between\r
-   * surrounding vertices\r
-   * @param {Array of Vector3} vertices \r
-   * @param {Array of Face} faces \r
-   */\r
-  createExplicit(vertices, faces) {\r
-    /**\r
-     * Copy vertices and initialize vertex weights to 0\r
-     */\r
-    for (let i in vertices) {\r
-      this.geometry.vertices.push(vertices[i]);\r
-      this.vertexWeights.push(0);\r
-    }\r
-    /**\r
-     * copy faces,\r
-     * generate two triangles per face,\r
-     * calculate weight of face as its area\r
-     * and split between the 4 vertices\r
-     */\r
-    for (let i in faces) {\r
-      let face = faces[i];\r
-\r
-      /** copy faces to class member */\r
-      this.faces.push(face);\r
-\r
-      /** generate triangles */\r
-      this.geometry.faces.push(new THREE.Face3(\r
-        face.a, face.b, face.c\r
-      ));\r
-      this.geometry.faces.push(new THREE.Face3(\r
-        face.c, face.b, face.d\r
-      ));\r
-      \r
-      /**\r
-       * calculate area of face as combined area of\r
-       * its two composing triangles\r
-       */\r
-      let xLength = vectorLength(this.geometry.vertices[face.b], this.geometry.vertices[face.a]);\r
-      let yLength = vectorLength(this.geometry.vertices[face.c], this.geometry.vertices[face.a]);\r
-      let weight = xLength * yLength / 2;\r
-\r
-      xLength = vectorLength(this.geometry.vertices[face.b], this.geometry.vertices[face.d]);\r
-      yLength = vectorLength(this.geometry.vertices[face.c], this.geometry.vertices[face.d]);\r
-      weight += xLength * yLength / 2;\r
-\r
-      /**\r
-       * split weight equally between four surrounding vertices\r
-       */\r
-      this.vertexWeights[face.a] += weight / 4;\r
-      this.vertexWeights[face.b] += weight / 4;\r
-      this.vertexWeights[face.c] += weight / 4;\r
-      this.vertexWeights[face.d] += weight / 4;\r
-    }\r
-\r
-    /**\r
-     * let THREE JS compute bounding sphere around generated mesh\r
-     * needed for View Frustum Culling internally\r
-     */\r
-    this.geometry.computeBoundingSphere();\r
-  }\r
-\r
-  /**\r
-   * generate a debug mesh for visualizing\r
-   * vertices and springs of the cloth\r
-   * and add it to scene for rendering\r
-   * @param {Scene} scene - Scene to add Debug Mesh to\r
-   */\r
-  createDebugMesh(scene) {\r
-    /**\r
-     * helper function to generate a single line\r
-     * between two Vertices with a given color\r
-     * @param {Vector3} from \r
-     * @param {Vector3} to \r
-     * @param {number} color \r
-     */\r
-    function addLine(from, to, color) {\r
-      let geometry = new THREE.Geometry();\r
-      geometry.vertices.push(from);\r
-      geometry.vertices.push(to);\r
-      let material = new THREE.LineBasicMaterial( { color: color, linewidth: 10 } );\r
-      let line = new THREE.Line(geometry, material);\r
-      line.renderOrder = 1;\r
-      scene.add(line);\r
-    }\r
-    /**\r
-     * helper function to generate a small sphere\r
-     * at a given Vertex Position with color\r
-     * @param {Vector3} point \r
-     * @param {number} color \r
-     */\r
-    function addPoint(point, color) {\r
-      const geometry = new THREE.SphereGeometry( 0.05, 32, 32 );\r
-      const material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: color } );\r
-      const sphere = new THREE.Mesh( geometry, material );\r
-      sphere.position.set(point.x, point.y, point.z);\r
-      scene.add( sphere );\r
-    }\r
-\r
-    let lineColor = 0x000000;\r
-    let pointColor = 0xff00000;\r
-\r
-    /**\r
-     * generate one line for each of the 6 springs\r
-     * and one point for each of the 4 vertices\r
-     * for all of the faces\r
-     */\r
-    for (let i in this.faces) {\r
-      let face = this.faces[i];\r
-      addLine(this.geometry.vertices[face.a], this.geometry.vertices[face.b], lineColor);\r
-      addLine(this.geometry.vertices[face.a], this.geometry.vertices[face.c], lineColor);\r
-      addLine(this.geometry.vertices[face.a], this.geometry.vertices[face.d], lineColor);\r
-      addLine(this.geometry.vertices[face.b], this.geometry.vertices[face.c], lineColor);\r
-      addLine(this.geometry.vertices[face.b], this.geometry.vertices[face.d], lineColor);\r
-      addLine(this.geometry.vertices[face.c], this.geometry.vertices[face.d], lineColor);\r
-\r
-      addPoint(this.geometry.vertices[face.a], pointColor);\r
-      addPoint(this.geometry.vertices[face.b], pointColor);\r
-      addPoint(this.geometry.vertices[face.c], pointColor);\r
-      addPoint(this.geometry.vertices[face.d], pointColor);\r
-    }\r
-  }\r
+  const light3 = new THREE.PointLight( 0xffffff, 1, 50 );\r
+  light3.position.set( 0, -1, 40 );\r
+  scene.add( light3 );\r
+  \r
 }\r
 \r
 /**\r
  * setup THREE JS Scene, Camera and Renderer\r
  */\r
 }\r
 \r
 /**\r
  * setup THREE JS Scene, Camera and Renderer\r
  */\r
-function setup_scene() {\r
+function setup_scene(canvasSpace) {\r
   const scene = new THREE.Scene();\r
   const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / (window.innerHeight - canvasSpace), 0.1, 1000);\r
   const renderer = new THREE.WebGLRenderer();\r
   /** size canvas to leave some space for UI */\r
   renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight - canvasSpace);\r
   const scene = new THREE.Scene();\r
   const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / (window.innerHeight - canvasSpace), 0.1, 1000);\r
   const renderer = new THREE.WebGLRenderer();\r
   /** size canvas to leave some space for UI */\r
   renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight - canvasSpace);\r
+  renderer.antialias = true;\r
   /** embed canvas in HTML */\r
   document.getElementById("threejscontainer").appendChild(renderer.domElement);\r
 \r
   /** embed canvas in HTML */\r
   document.getElementById("threejscontainer").appendChild(renderer.domElement);\r
 \r
+  /** add orbit controls */\r
+  const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);\r
+  controls.target.set(0, 0, 0);\r
+  controls.update();\r
+\r
+  /** add scene background */\r
+  const loader = new THREE.TextureLoader();\r
+  const texture = loader.load(\r
+    'Textures/tears_of_steel_bridge_2k.jpg',\r
+    () => {\r
+      const rt = new THREE.WebGLCubeRenderTarget(texture.image.height);\r
+      rt.fromEquirectangularTexture(renderer, texture);\r
+      scene.background = rt;\r
+    });\r
+\r
+  /** add flag pole */\r
+  const geometry = new THREE.CylinderGeometry( 0.02, 0.02, 5, 32 );\r
+  const material = new THREE.MeshStandardMaterial( {color: 0xffffff} );\r
+  const cylinder = new THREE.Mesh( geometry, material );\r
+  cylinder.position.set(-0.5, -2.25, 0);\r
+  scene.add( cylinder );\r
+\r
   /** add global light */\r
   const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);\r
   scene.add(directionalLight);\r
 \r
   /** position camera */\r
   /** add global light */\r
   const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);\r
   scene.add(directionalLight);\r
 \r
   /** position camera */\r
-  camera.position.y = 5;\r
-  camera.position.z = 10;\r
-\r
-  return [scene, camera];\r
+  camera.position.z = 2;\r
+  addLights(scene);\r
+  return [scene, camera, renderer];\r
 }\r
 \r
 }\r
 \r
-function init() {\r
-  let mousePos = new Point();\r
+/** call "init" when document is fully loaded */\r
+document.body.onload = init;\r
 \r
 \r
+function init() {\r
+  let mousePos = new THREE.Vector2();\r
+  let previousClothSimulation;\r
+  \r
   /**\r
    * Space left empty under canvas\r
    * for UI elements\r
    */\r
   const canvasSpace = 200;\r
 \r
   /**\r
    * Space left empty under canvas\r
    * for UI elements\r
    */\r
   const canvasSpace = 200;\r
 \r
+  /** Constant Frame Time */\r
+  const frameTime = 1000.0 / 60.0;\r
+\r
   /** Setup scene */\r
   /** Setup scene */\r
-  let [scene, camera] = setup_scene();\r
+  let [scene, camera, renderer] = setup_scene(canvasSpace);\r
   \r
   /** setup cloth and generate debug mesh */\r
   let cloth = new Cloth();\r
   \r
   /** setup cloth and generate debug mesh */\r
   let cloth = new Cloth();\r
-  cloth.createBasic(10, 10, 5, 5);\r
-  cloth.createDebugMesh(scene);\r
+  cloth.createBasic(1, 0.5, 20, 20);\r
+  document.getElementById("windToggle").onchange = (e) => {\r
+    if (e.target.checked)\r
+      cloth.windFactor.set(0.5, 0.2, 0.2);\r
+    else\r
+      cloth.windFactor.set(0, 0, 0);\r
+  };\r
+  //cloth.createDebugMesh(scene);\r
+\r
 \r
 \r
-  const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x0000ff });\r
+  const material = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0xC70039, side: THREE.DoubleSide, flatShading: false });\r
   const mesh = new THREE.Mesh(cloth.geometry, material);\r
   const mesh = new THREE.Mesh(cloth.geometry, material);\r
+\r
   scene.add(mesh);\r
 \r
   scene.add(mesh);\r
 \r
+\r
+  \r
+  let raycaster = new THREE.Raycaster();\r
+  let intersects;\r
+  let rightMousePressed;\r
   /**\r
    * function called every frame\r
   /**\r
    * function called every frame\r
-   * @param {number} dt - time passed since last frame\r
+   * @param {number} dt - time passed since last frame in ms\r
    */\r
   function animate(dt) {\r
    */\r
   function animate(dt) {\r
-    requestAnimationFrame(animate);\r
+    cloth.simulate(dt/1000);\r
+\r
+    raycaster.setFromCamera( new THREE.Vector2((mousePos.x / w) * 2 - 1, ((h - mousePos.y) / h) * 2 - 1), camera );\r
+\r
+    intersects = raycaster.intersectObject( mesh );\r
+\r
+    if ( intersects.length > 0 && rightMousePressed) {\r
+      cloth.wind(intersects);\r
+    }\r
+    setTimeout(() => {\r
+      animate(frameTime);\r
+    }, frameTime);\r
     renderer.render(scene, camera);\r
   }\r
 \r
     renderer.render(scene, camera);\r
   }\r
 \r
+\r
   /** add callback for window resize */\r
   let canvas = document.getElementsByTagName("canvas")[0];\r
   /** add callback for window resize */\r
   let canvas = document.getElementsByTagName("canvas")[0];\r
+  let w = window.innerWidth;\r
+  let h = window.innerHeight - canvasSpace;\r
   let resize = function () {\r
     w = window.innerWidth;\r
   let resize = function () {\r
     w = window.innerWidth;\r
-    h = window.innerHeight - 200;\r
+    h = window.innerHeight - canvasSpace;\r
     canvas.width = w;\r
     canvas.height = h;\r
   }\r
     canvas.width = w;\r
     canvas.height = h;\r
   }\r
@@ -383,9 +147,55 @@ function init() {
     animate(performance.now());\r
   }\r
 \r
     animate(performance.now());\r
   }\r
 \r
+  \r
+\r
   /** add mouse move callback */\r
   canvas.onmousemove = (evt) => {\r
     mousePos.x = evt.clientX;\r
     mousePos.y = evt.clientY;\r
   /** add mouse move callback */\r
   canvas.onmousemove = (evt) => {\r
     mousePos.x = evt.clientX;\r
     mousePos.y = evt.clientY;\r
+\r
+    cloth.mouseMove(calculateMousePosToWorld(evt));\r
   };\r
   };\r
+\r
+  /**\r
+   * Prevent context menu while blowing wind\r
+   */\r
+  canvas.addEventListener('contextmenu', function(evt) { \r
+    evt.preventDefault();\r
+  }, false);\r
+\r
+\r
+  canvas.onmousedown = (evt) => {\r
+\r
+    // Check mouse click\r
+    rightMousePressed = evt.button == 2;\r
+    \r
+    if(intersects.length > 0 && evt.button == 0){\r
+      cloth.mousePress(intersects);\r
+    } \r
+  }\r
+  \r
+  canvas.onmouseup = (evt) => {\r
+    cloth.mouseRelease();\r
+    rightMousePressed = false;\r
+  }\r
+\r
+  function calculateMousePosToWorld(evt){\r
+    var vec = new THREE.Vector3(); // create once and reuse\r
+    var pos = new THREE.Vector3(); // create once and reuse\r
+\r
+    vec.set(\r
+      ( evt.clientX / window.innerWidth ) * 2 - 1,\r
+    - ( evt.clientY / window.innerHeight ) * 2 + 1,\r
+      0.5 );\r
+\r
+    vec.unproject( camera );\r
+\r
+    vec.sub( camera.position ).normalize();\r
+\r
+    var distance = - camera.position.z / vec.z;\r
+\r
+    pos.copy( camera.position ).add( vec.multiplyScalar( distance ) );\r
+    return pos;\r
+  }\r
 }
\ No newline at end of file
 }
\ No newline at end of file