]> gitweb.ps.run Git - cloth_sim/blobdiff - Scripts/main.js
comments
[cloth_sim] / Scripts / main.js
index 2388293d3b167ef8d4603bf24b794601e3e62089..1a30f7a9db2cc3c240631e90e03d8505e0a00c15 100644 (file)
-function init() {\r
-  class Point {\r
-    constructor(x, y) {\r
-      this.x = x;\r
-      this.y = y;\r
-    }\r
-\r
-    add(that) {\r
-      return new Point(\r
-        this.x + that.x,\r
-        this.y + that.y\r
-      );\r
-    }\r
-\r
-    sub(that) {\r
-      return new Point(\r
-        this.x - that.x,\r
-        this.y - that.y\r
-      );\r
-    }\r
-\r
-    dist(that) {\r
-      let a = this.x - that.x;\r
-      let b = this.y - that.y;\r
-      return Math.sqrt(a * a + b * b)\r
-    }\r
-  }\r
-\r
-  class Face {\r
-    indices = [];\r
-\r
-    constructor(a, b, c, d) {\r
-      this.indices.push(a);\r
-      this.indices.push(b);\r
-      this.indices.push(c);\r
-      this.indices.push(d);\r
-    }\r
-  }\r
 \r
-  class Cloth {\r
-    VertexWeight = 1;\r
 \r
-    geometry = new THREE.Geometry();\r
+function addLights(scene){\r
+  scene.add(new THREE.AmbientLight(0x222222));\r
 \r
-    faces = [];\r
+  const light1 = new THREE.PointLight(0xffffff, 1, 50);\r
+  light1.position.set(15, 1, 40);\r
+  scene.add(light1);\r
 \r
-    vertexWeights = [];\r
+  const light2 = new THREE.PointLight(0xffffff, 1, 50);\r
+  light2.position.set(-15, 0, 40);\r
+  scene.add(light2);\r
 \r
-    springs = [];\r
-\r
-    getSprings(faceIndex) {\r
-\r
-    }\r
-\r
-    static CreateBasic(width, height, numPointsWidth, numPointsHeight) {\r
-      let vertices = [];\r
-      let faces = [];\r
-\r
-      let stepWidth = width / (numPointsWidth - 1);\r
-      let stepHeight = height / (numPointsHeight - 1);\r
-\r
-      for (let y = 0; y < numPointsHeight; y++) {\r
-        for (let x = 0; x < numPointsWidth; x++) {\r
-          vertices.push(\r
-            new THREE.Vector3(x * stepWidth, height - y * stepHeight, 0)\r
-          );\r
-        }\r
-      }\r
-\r
-      function getVertexIndex(x, y) {\r
-        return y * numPointsWidth + x;\r
-      }\r
-      \r
-      for (let y = 0; y < numPointsHeight - 1; y++) {\r
-        for (let x = 0; x < numPointsWidth - 1; x++) {\r
-          faces.push(\r
-            new Face(\r
-              getVertexIndex(x, y),\r
-              getVertexIndex(x, y + 1),\r
-              getVertexIndex(x + 1, y),\r
-              getVertexIndex(x + 1, y + 1),\r
-            )\r
-          );\r
-        }\r
-      }\r
-\r
-      return this.CreateExplicit(vertices, faces);\r
-    }\r
-\r
-    static CreateExplicit(vertices, faces) {\r
-      let result = new Cloth();\r
-\r
-      for (let i in vertices) {\r
-        result.geometry.vertices.push(vertices[i]);\r
-        result.vertexWeights.push(0);\r
-      }\r
-      for (let i in faces) {\r
-        let face = faces[i];\r
-\r
-        result.geometry.faces.push(new THREE.Face3(\r
-          face.a, face.b, face.c\r
-        ));\r
-        result.geometry.faces.push(new THREE.Face3(\r
-          face.c, face.b, face.d\r
-        ));\r
-        \r
-        let xLength =\r
-          result.geometry.vertices[face.b]\r
-          .sub(result.geometry.vertices[face.a])\r
-          .length();\r
-        let yLength =\r
-          result.geometry.vertices[face.c]\r
-          .sub(result.geometry.vertices[face.a])\r
-          .length();\r
-        let weight = xLength * yLength / 2;\r
-\r
-        xLength =\r
-          result.geometry.vertices[face.b]\r
-          .sub(result.geometry.vertices[face.d])\r
-          .length();\r
-        yLength =\r
-          result.geometry.vertices[face.c]\r
-          .sub(result.geometry.vertices[face.d])\r
-          .length();\r
-\r
-        weight += xLength * yLength / 2;\r
-\r
-        result.vertexWeights[face.a] += weight / 4;\r
-        result.vertexWeights[face.b] += weight / 4;\r
-        result.vertexWeights[face.c] += weight / 4;\r
-        result.vertexWeights[face.d] += weight / 4;\r
-      }\r
-\r
-      result.geometry.computeBoundingSphere();\r
-\r
-      return result;\r
-    }\r
-  }\r
-\r
-  let mousePos = new Point();\r
-\r
-  const canvasSpace = 200;\r
+  const light3 = new THREE.PointLight(0xffffff, 1, 50);\r
+  light3.position.set(0, -1, 40);\r
+  scene.add(light3);\r
+}\r
 \r
+/**\r
+ * setup THREE JS Scene, Camera and Renderer\r
+ */\r
+function setup_scene(canvasSpace) {\r
   const scene = new THREE.Scene();\r
   const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / (window.innerHeight - canvasSpace), 0.1, 1000);\r
-\r
   const renderer = new THREE.WebGLRenderer();\r
+  /** size canvas to leave some space for UI */\r
   renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight - canvasSpace);\r
+  renderer.antialias = true;\r
+  /** embed canvas in HTML */\r
   document.getElementById("threejscontainer").appendChild(renderer.domElement);\r
 \r
+  /** add orbit controls */\r
+  const controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);\r
+  controls.target.set(0, 0, 0);\r
+  controls.update();\r
+\r
+  /** add scene background */\r
+  const loader = new THREE.TextureLoader();\r
+  const texture = loader.load(\r
+    'Textures/tears_of_steel_bridge_2k.jpg',\r
+    () => {\r
+      const rt = new THREE.WebGLCubeRenderTarget(texture.image.height);\r
+      rt.fromEquirectangularTexture(renderer, texture);\r
+      scene.background = rt;\r
+    });\r
+\r
+  /** add flag pole */\r
+  const geometry = new THREE.CylinderGeometry(0.02, 0.02, 5, 32);\r
+  const material = new THREE.MeshStandardMaterial({color: 0xffffff});\r
+  const cylinder = new THREE.Mesh(geometry, material);\r
+  cylinder.position.set(-0.5, -2.25, 0);\r
+  scene.add(cylinder);\r
+\r
+  /** add global light */\r
   const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);\r
   scene.add(directionalLight);\r
 \r
-  let cloth = Cloth.CreateBasic(10, 10, 4, 4);\r
-  const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 });\r
-  const mesh = new THREE.Mesh(cloth.geometry, material);\r
-  scene.add(mesh);\r
+  /** position camera */\r
+  camera.position.z = 2;\r
+  addLights(scene);\r
+  return [scene, camera, renderer];\r
+}\r
 \r
-  camera.position.y = 5;\r
-  camera.position.z = 10;\r
+/** call "init" when document is fully loaded */\r
+document.body.onload = init;\r
 \r
+function init() {\r
+  let mousePos = new THREE.Vector2();\r
+  \r
+  /**\r
+   * Space left empty under canvas\r
+   * for UI elements\r
+   */\r
+  const canvasSpace = 200;\r
+\r
+  /** Constant Frame Time */\r
+  const frameTime = 1000.0 / 200.0;\r
+\r
+  /** Setup scene */\r
+  let [scene, camera, renderer] = setup_scene(canvasSpace);\r
+  \r
+  const loader = new THREE.TextureLoader();\r
+  //Red color: 0xC70039\r
+\r
+  /** Create cloth and generate mesh */\r
+  const cloth = new Cloth(1, 0.5, 20, 20);\r
+  const clothGeometry = cloth.generateGeometry();\r
+  const clothMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({ map: loader.load('Textures/hsrm2.png'), color: 0xffffff, side: THREE.DoubleSide, flatShading: false });\r
+  //const clothMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0xC70039, side: THREE.DoubleSide, flatShading: false });\r
+  const clothMesh = new THREE.Mesh(clothGeometry, clothMaterial);\r
+  scene.add(clothMesh);\r
+  \r
+  /** Register wind checkbox */\r
+  document.getElementById("windToggle").checked = options.wind;\r
+  document.getElementById("windToggle").onchange = (e) => {\r
+    options.wind = e.target.checked;\r
+  };\r
+\r
+  let raycaster = new THREE.Raycaster();\r
+  let intersects;\r
+  let windKeyDown = false;\r
+  let dragKeyDown = false;\r
+  let draggedIndex = -1;\r
+  /**\r
+   * function called every frame\r
+   * @param {number} dt - time passed since last frame in ms\r
+   */\r
   function animate(dt) {\r
-    requestAnimationFrame(animate);\r
+    /** run simulation step */\r
+    cloth.simulate(dt / 1000);\r
+\r
+    cloth.updateGeometry(clothGeometry);\r
+\r
+    /** raycast from camera to cursor */\r
+    raycaster.setFromCamera(new THREE.Vector2((mousePos.x / w) * 2 - 1, ((h - mousePos.y) / h) * 2 - 1), camera);\r
+    intersects = raycaster.intersectObject(clothMesh);\r
+\r
+    /** provide user interaction */\r
+    if (intersects.length > 0) {\r
+      if (windKeyDown)\r
+        cloth.blow(camera.position, intersects);\r
+      /** "grab" vertex index */\r
+      if (dragKeyDown && draggedIndex == -1)\r
+        draggedIndex = intersects[0].face.a;\r
+    }\r
+    if (dragKeyDown && draggedIndex != -1)\r
+      cloth.drag(calculateMousePosToWorld(mousePos), draggedIndex);\r
+\r
+    /** queue next frame */\r
+    setTimeout(() => {\r
+      animate(frameTime);\r
+    }, frameTime);\r
+\r
     renderer.render(scene, camera);\r
   }\r
 \r
+\r
+  /** add callback for window resize */\r
   let canvas = document.getElementsByTagName("canvas")[0];\r
+  let w = window.innerWidth;\r
+  let h = window.innerHeight - canvasSpace;\r
   let resize = function () {\r
     w = window.innerWidth;\r
-    h = window.innerHeight - 200;\r
+    h = window.innerHeight - canvasSpace;\r
     canvas.width = w;\r
     canvas.height = h;\r
   }\r
   window.onresize = resize;\r
   resize();\r
+\r
+  /**\r
+   * if canvas has been successfully initialized\r
+   * start rendering\r
+   */\r
   if (canvas.getContext) {\r
-    ctx = canvas.getContext('2d');\r
-    animate(performance.now());\r
+    animate(frameTime);\r
   }\r
+\r
+  \r
+\r
+  /** add mouse move callback */\r
   canvas.onmousemove = (evt) => {\r
     mousePos.x = evt.clientX;\r
     mousePos.y = evt.clientY;\r
   };\r
+\r
+  /**\r
+   * Prevent context menu while blowing wind\r
+   */\r
+  canvas.addEventListener('contextmenu', function(evt) { \r
+    evt.preventDefault();\r
+  }, false);\r
+\r
+  /** register key events */\r
+  document.onkeydown = (evt) => {\r
+    if (evt.code === "KeyW")\r
+      windKeyDown = true;\r
+    if (evt.code === "KeyD")\r
+      dragKeyDown = true;\r
+  };\r
+\r
+  document.onkeyup = (evt) => {\r
+    if (evt.code === "KeyW")\r
+      windKeyDown = false;\r
+    if (evt.code === "KeyD") {\r
+      dragKeyDown = false;\r
+      draggedIndex = -1;\r
+    }\r
+  };\r
+\r
+  /** helper function to turn mouse position into 3D coordinates */\r
+  function calculateMousePosToWorld(mousePos){\r
+    var vec = new THREE.Vector3(); // create once and reuse\r
+    var pos = new THREE.Vector3(); // create once and reuse\r
+\r
+    vec.set(\r
+      (mousePos.x / window.innerWidth) * 2 - 1,\r
+    - (mousePos.y / window.innerHeight) * 2 + 1,\r
+      0.5);\r
+\r
+    vec.unproject(camera);\r
+\r
+    vec.sub(camera.position).normalize();\r
+\r
+    var distance = - camera.position.z / vec.z;\r
+\r
+    pos.copy(camera.position).add(vec.multiplyScalar(distance));\r
+    return pos;\r
+  }\r
 }
\ No newline at end of file