]> gitweb.ps.run Git - cloth_sim/blobdiff - Scripts/cloth.js
render cloth
[cloth_sim] / Scripts / cloth.js
index a05eb98926c45ab2e90522f9548c934af215a213..05ff6f1f30eb54da8985b99c786d3596662f214e 100644 (file)
@@ -1,3 +1,112 @@
 // cloth rendering\r
 // simulate\r
-// setup scene
\ No newline at end of file
+// setup scene\r
+\r
+const MASS = 0.1;\r
+\r
+class Particle {\r
+  constructor(x, y, z, mass) {\r
+    this.position = new THREE.Vector3(x, y, z);\r
+    this.previous = new THREE.Vector3(x, y, z);\r
+    this.acceleration = new THREE.Vector3(0, 0, 0);\r
+    this.mass = mass;\r
+  }\r
+  addForce(force) {\r
+\r
+  }\r
+  verlet(dt) {\r
+\r
+  }\r
+}\r
+\r
+class Cloth {\r
+  constructor(width, height, numPointsWidth, numPointsHeight) {\r
+    this.width = width;\r
+    this.height = height;\r
+    this.numPointsWidth = numPointsWidth;\r
+    this.numPointsHeight = numPointsHeight;\r
+\r
+    /**\r
+     * distance between two vertices horizontally/vertically\r
+     * divide by the number of points minus one\r
+     * because there are (n - 1) lines between n vertices\r
+     */\r
+    let stepWidth = width / (numPointsWidth - 1);\r
+    let stepHeight = height / (numPointsHeight - 1);\r
+\r
+    /**\r
+     * iterate over the number of vertices in x/y axis\r
+     * and add a new Particle to "particles"\r
+     */\r
+    this.particles = [];\r
+    for (let y = 0; y < numPointsHeight; y++) {\r
+      for (let x = 0; x < numPointsWidth; x++) {\r
+        this.particles.push(\r
+          new Particle(\r
+            (x - ((numPointsWidth-1)/2)) * stepWidth,\r
+            height - (y + ((numPointsHeight-1)/2)) * stepHeight,\r
+            0,\r
+            MASS)\r
+        );\r
+      }\r
+    }\r
+  }\r
+  generateGeometry() {\r
+    const geometry = new THREE.BufferGeometry();\r
+\r
+    const vertices = [];\r
+    const normals = [];\r
+    const indices = [];\r
+\r
+    for (let particle of this.particles) {\r
+      vertices.push(\r
+        particle.position.x,\r
+        particle.position.y,\r
+        particle.position.z);\r
+    }\r
+\r
+    const numPointsWidth = this.numPointsWidth;\r
+    const numPointsHeight = this.numPointsHeight;\r
+\r
+    /**\r
+     * helper function to calculate index of vertex\r
+     * in "vertices" array based on its x and y positions\r
+     * in the mesh\r
+     * @param {number} x - x index of vertex\r
+     * @param {number} y - y index of vertex\r
+     */\r
+    function getVertexIndex(x, y) {\r
+      return y * numPointsWidth + x;\r
+    }\r
+\r
+    /**\r
+     * generate faces based on 4 vertices\r
+     * and 6 springs each\r
+     */\r
+    for (let y = 0; y < numPointsHeight - 1; y++) {\r
+      for (let x = 0; x < numPointsWidth - 1; x++) {\r
+        indices.push(\r
+          getVertexIndex(x, y),\r
+          getVertexIndex(x+1, y),\r
+          getVertexIndex(x+1, y+1)\r
+        );\r
+        indices.push(\r
+          getVertexIndex(x, y),\r
+          getVertexIndex(x+1, y+1),\r
+          getVertexIndex(x, y+1)\r
+        );\r
+      }\r
+    }\r
+\r
+    geometry.setIndex(indices);\r
+    geometry.setAttribute('position', new THREE.Float32BufferAttribute(vertices, 3));\r
+    //geometry.setAttribute('normal', new THREE.Float32BufferAttribute(normals, 3));\r
+    geometry.computeBoundingSphere();\r
+    geometry.computeVertexNormals();\r
+\r
+    return geometry;\r
+  }\r
+  updateGeometry(geometry) {\r
+\r
+  }\r
+}
\ No newline at end of file