]> gitweb.ps.run Git - cloth_sim/blob - Scripts/cloth.js
WIP Cloth Simulation
[cloth_sim] / Scripts / cloth.js
1 /**\r
2  *  Convenience Function for calculating the distance between two vectors\r
3  *  because THREE JS Vector functions mutate variables\r
4  * @param {Vector3} a - Vector A\r
5  * @param {Vector3} b - Vector B\r
6  */\r
7 function vectorLength(a, b) {\r
8   let v1 = new THREE.Vector3();\r
9   v1.set(a.x, a.y, a.z);\r
10   let v2 = new THREE.Vector3();\r
11   v2.set(b.x, b.y, b.z);\r
12 \r
13   return v1.sub(v2).length();\r
14 }\r
15 \r
16 /**\r
17  * Class representing a quad face\r
18  * Each face consists of two triangular mesh faces\r
19  * containts four indices for determining vertices\r
20  * and six springs, one between each of the vertices\r
21  */\r
22 export class Face {\r
23   a;\r
24   b;\r
25   c;\r
26   d;\r
27 \r
28   springs = [];\r
29 \r
30   constructor(a, b, c, d) {\r
31     this.a = a;\r
32     this.b = b;\r
33     this.c = c;\r
34     this.d = d;\r
35   }\r
36 }\r
37 \r
38 /**\r
39  * Class representing a single spring\r
40  * has a current and resting length\r
41  * and indices to the two connected vertices\r
42  */\r
43 export class Spring {\r
44   restLength;\r
45   currentLength;\r
46   index1;\r
47   index2;\r
48 \r
49 \r
50   /**\r
51    * set vertex indices\r
52    * and calculate inital length based on the\r
53    * vertex positions\r
54    * @param {Array<Vector3>} vertices \r
55    * @param {number} index1 \r
56    * @param {number} index2 \r
57    */\r
58   constructor(vertices, index1, index2) {\r
59     this.index1 = index1;\r
60     this.index2 = index2;\r
61 \r
62     let length = vectorLength(vertices[index1], vertices[index2]);\r
63     this.restLength = length;\r
64     this.currentLength = length;\r
65   }\r
66 \r
67   getDirection(vertices) {\r
68     let direction = new THREE.Vector3(\r
69       vertices[this.index1].x,\r
70       vertices[this.index1].y,\r
71       vertices[this.index1].z\r
72     );\r
73 \r
74     direction.sub(vertices[this.index2]);\r
75     direction.divideScalar(vectorLength(vertices[this.index1], vertices[this.index2]));\r
76 \r
77     return direction;\r
78   }\r
79 }\r
80 \r
81 /**\r
82  * Class representing a single piece of cloth\r
83  * contains THREE JS geometry,\r
84  * logically represented by an array of adjacent faces\r
85  * and vertex weights which are accessed by the same\r
86  * indices as the vertices in the Mesh\r
87  */\r
88 export class Cloth {\r
89   VertexWeight = 1;\r
90 \r
91   geometry = new THREE.Geometry();\r
92 \r
93   faces = [];\r
94 \r
95   vertexWeights = [];\r
96 \r
97 \r
98 \r
99   /**\r
100    * creates a rectangular piece of cloth\r
101    * takes the size of the cloth\r
102    * and the number of vertices it should be composed of\r
103    * @param {number} width - width of the cloth\r
104    * @param {number} height - height of the cloth\r
105    * @param {number} numPointsWidth - number of vertices in horizontal direction\r
106    * @param {number} numPointsHeight  - number of vertices in vertical direction\r
107    */\r
108   createBasic(width, height, numPointsWidth, numPointsHeight) {\r
109     /** resulting vertices and faces */\r
110     let vertices = [];\r
111     let faces = [];\r
112 \r
113     /**\r
114      * distance between two vertices horizontally/vertically\r
115      * divide by the number of points minus one\r
116      * because there are (n - 1) lines between n vertices\r
117      */\r
118     let stepWidth = width / (numPointsWidth - 1);\r
119     let stepHeight = height / (numPointsHeight - 1);\r
120 \r
121     /**\r
122      * iterate over the number of vertices in x/y axis\r
123      * and add a new Vector3 to "vertices"\r
124      */\r
125     for (let y = 0; y < numPointsHeight; y++) {\r
126       for (let x = 0; x < numPointsWidth; x++) {\r
127         vertices.push(\r
128           new THREE.Vector3(x * stepWidth, height - y * stepHeight, 0)\r
129         );\r
130       }\r
131     }\r
132 \r
133     /**\r
134      * helper function to calculate index of vertex\r
135      * in "vertices" array based on its x and y positions\r
136      * in the mesh\r
137      * @param {number} x - x index of vertex\r
138      * @param {number} y - y index of vertex\r
139      */\r
140     function getVertexIndex(x, y) {\r
141       return y * numPointsWidth + x;\r
142     }\r
143 \r
144     /**\r
145      * generate faces based on 4 vertices\r
146      * and 6 springs each\r
147      */\r
148     for (let y = 0; y < numPointsHeight - 1; y++) {\r
149       for (let x = 0; x < numPointsWidth - 1; x++) {\r
150         let newFace = new Face(\r
151           getVertexIndex(x, y),\r
152           getVertexIndex(x, y + 1),\r
153           getVertexIndex(x + 1, y),\r
154           getVertexIndex(x + 1, y + 1),\r
155         );\r
156 \r
157         newFace.springs.push(new Spring(vertices, getVertexIndex(x, y), getVertexIndex(x + 1, y)));\r
158         newFace.springs.push(new Spring(vertices, getVertexIndex(x, y), getVertexIndex(x, y + 1)));\r
159         newFace.springs.push(new Spring(vertices, getVertexIndex(x, y), getVertexIndex(x + 1, y + 1)));\r
160         newFace.springs.push(new Spring(vertices, getVertexIndex(x + 1, y), getVertexIndex(x, y + 1)));\r
161         newFace.springs.push(new Spring(vertices, getVertexIndex(x + 1, y), getVertexIndex(x + 1, y + 1)));\r
162         newFace.springs.push(new Spring(vertices, getVertexIndex(x, y + 1), getVertexIndex(x + 1, y + 1)));\r
163 \r
164         faces.push(newFace);\r
165       }\r
166     }\r
167 \r
168     /**\r
169      * call createExplicit\r
170      * with generated vertices and faces\r
171      */\r
172     this.createExplicit(vertices, faces);\r
173   }\r
174 \r
175   /**\r
176    * Generate THREE JS Geometry\r
177    * (list of vertices and list of indices representing triangles)\r
178    * and calculate the weight of each face and split it between\r
179    * surrounding vertices\r
180    * @param {Array<Vector3>} vertices \r
181    * @param {Array<Face>} faces \r
182    */\r
183   createExplicit(vertices, faces) {\r
184 \r
185     /**\r
186      * Copy vertices and initialize vertex weights to 0\r
187      */\r
188     for (let i in vertices) {\r
189       this.geometry.vertices.push(vertices[i]);\r
190       this.previousPositions.push(vertices[i]);\r
191       this.vertexWeights.push(0);\r
192     }\r
193     /**\r
194      * copy faces,\r
195      * generate two triangles per face,\r
196      * calculate weight of face as its area\r
197      * and split between the 4 vertices\r
198      */\r
199     for (let i in faces) {\r
200       let face = faces[i];\r
201 \r
202       /** copy faces to class member */\r
203       this.faces.push(face);\r
204 \r
205       /** generate triangles */\r
206       this.geometry.faces.push(new THREE.Face3(\r
207         face.a, face.b, face.c\r
208       ));\r
209       this.geometry.faces.push(new THREE.Face3(\r
210         face.c, face.b, face.d\r
211       ));\r
212 \r
213       /**\r
214        * calculate area of face as combined area of\r
215        * its two composing triangles\r
216        */\r
217       let xLength = vectorLength(this.geometry.vertices[face.b], this.geometry.vertices[face.a]);\r
218       let yLength = vectorLength(this.geometry.vertices[face.c], this.geometry.vertices[face.a]);\r
219       let weight = xLength * yLength / 2;\r
220 \r
221       xLength = vectorLength(this.geometry.vertices[face.b], this.geometry.vertices[face.d]);\r
222       yLength = vectorLength(this.geometry.vertices[face.c], this.geometry.vertices[face.d]);\r
223       weight += xLength * yLength / 2;\r
224 \r
225       /**\r
226        * split weight equally between four surrounding vertices\r
227        */\r
228       this.vertexWeights[face.a] += weight / 4;\r
229       this.vertexWeights[face.b] += weight / 4;\r
230       this.vertexWeights[face.c] += weight / 4;\r
231       this.vertexWeights[face.d] += weight / 4;\r
232     }\r
233 \r
234     /**\r
235      * let THREE JS compute bounding sphere around generated mesh\r
236      * needed for View Frustum Culling internally\r
237      */\r
238     this.geometry.computeBoundingSphere();\r
239   }\r
240 \r
241   /**\r
242    * generate a debug mesh for visualizing\r
243    * vertices and springs of the cloth\r
244    * and add it to scene for rendering\r
245    * @param {Scene} scene - Scene to add Debug Mesh to\r
246    */\r
247   createDebugMesh(scene) {\r
248     /**\r
249      * helper function to generate a single line\r
250      * between two Vertices with a given color\r
251      * @param {Vector3} from \r
252      * @param {Vector3} to \r
253      * @param {number} color \r
254      */\r
255     function addLine(from, to, color) {\r
256       let geometry = new THREE.Geometry();\r
257       geometry.vertices.push(from);\r
258       geometry.vertices.push(to);\r
259       let material = new THREE.LineBasicMaterial({ color: color, linewidth: 10 });\r
260       let line = new THREE.Line(geometry, material);\r
261       line.renderOrder = 1;\r
262       scene.add(line);\r
263     }\r
264     /**\r
265      * helper function to generate a small sphere\r
266      * at a given Vertex Position with color\r
267      * @param {Vector3} point \r
268      * @param {number} color \r
269      */\r
270     function addPoint(point, color) {\r
271       const geometry = new THREE.SphereGeometry(0.05, 32, 32);\r
272       const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: color });\r
273       const sphere = new THREE.Mesh(geometry, material);\r
274       sphere.position.set(point.x, point.y, point.z);\r
275       scene.add(sphere);\r
276     }\r
277 \r
278     let lineColor = 0x000000;\r
279     let pointColor = 0xff00000;\r
280 \r
281     /**\r
282      * generate one line for each of the 6 springs\r
283      * and one point for each of the 4 vertices\r
284      * for all of the faces\r
285      */\r
286     for (let i in this.faces) {\r
287       let face = this.faces[i];\r
288       addLine(this.geometry.vertices[face.a], this.geometry.vertices[face.b], lineColor);\r
289       addLine(this.geometry.vertices[face.a], this.geometry.vertices[face.c], lineColor);\r
290       addLine(this.geometry.vertices[face.a], this.geometry.vertices[face.d], lineColor);\r
291       addLine(this.geometry.vertices[face.b], this.geometry.vertices[face.c], lineColor);\r
292       addLine(this.geometry.vertices[face.b], this.geometry.vertices[face.d], lineColor);\r
293       addLine(this.geometry.vertices[face.c], this.geometry.vertices[face.d], lineColor);\r
294 \r
295       addPoint(this.geometry.vertices[face.a], pointColor);\r
296       addPoint(this.geometry.vertices[face.b], pointColor);\r
297       addPoint(this.geometry.vertices[face.c], pointColor);\r
298       addPoint(this.geometry.vertices[face.d], pointColor);\r
299     }\r
300   }\r
301 \r
302   previousPositions = [];\r
303   time = 0;\r
304   /**\r
305    * \r
306    * @param {number} dt \r
307    */\r
308   simulate(dt) {\r
309 \r
310 \r
311 \r
312     for (let i in this.geometry.vertices) {\r
313       let currentPosition;\r
314       let acceleration = this.getAcceleration(i, dt);\r
315  \r
316       currentPosition = this.verlet(this.geometry.vertices[i], this.previousPositions[i], acceleration, dt/2000);\r
317      \r
318       this.previousPositions[i] = currentPosition;\r
319       this.geometry.vertices[i] = currentPosition;\r
320       \r
321     }\r
322     console.log(this.geometry.vertices[0]);\r
323     this.time += dt;\r
324 \r
325     /**\r
326      * let THREE JS compute bounding sphere around generated mesh\r
327      * needed for View Frustum Culling internally\r
328      */\r
329 \r
330     this.geometry.verticesNeedUpdate = true;\r
331     this.geometry.elementsNeedUpdate = true;\r
332     this.geometry.computeBoundingSphere();\r
333 \r
334   }\r
335 \r
336 \r
337 \r
338 /**\r
339  * Equation of motion for each vertex which represents the acceleration \r
340  * @param {number} vertexIndex The index of the current vertex whose acceleration should be calculated\r
341  *  @param {number} dt The time passed since last frame\r
342  */\r
343 getAcceleration(vertexIndex, dt) {\r
344 \r
345   let vertex = this.geometry.vertices[vertexIndex];\r
346 \r
347   // Mass of vertex\r
348   let M = this.vertexWeights[vertexIndex];\r
349   // constant gravity\r
350   let g = new THREE.Vector3(0, -1.8, 0);\r
351   // stiffness\r
352   let k = 5;\r
353 \r
354   // Wind vector\r
355   let fWind = new THREE.Vector3(\r
356     Math.sin(vertex.x * vertex.y * this.time),\r
357     Math.cos(vertex.z* this.time),\r
358     Math.sin(Math.cos(5 * vertex.x * vertex.y * vertex.z))\r
359   );\r
360 \r
361   /**\r
362    * constant determined by the properties of the surrounding fluids (air)\r
363    * achievement of cloth effects through try out\r
364    * */\r
365   let a = 1;\r
366 \r
367   let velocity = new THREE.Vector3(\r
368     (vertex.x - this.previousPositions[vertexIndex].x) / dt,\r
369     (vertex.y - this.previousPositions[vertexIndex].y) / dt,\r
370     (vertex.z - this.previousPositions[vertexIndex].z) / dt\r
371   );\r
372 \r
373 \r
374   let fAirResistance = velocity.multiplyScalar(-a);\r
375 \r
376   let springSum = new THREE.Vector3(0, 0, 0);\r
377 \r
378   // Get the bounding springs and add them to the needed springs\r
379   for (let i in this.faces) {\r
380     if (this.faces[i].a == vertexIndex || this.faces[i].b == vertexIndex || this.faces[i].c == vertexIndex || this.faces[i].d == vertexIndex) {\r
381       for (let j in this.faces[i].springs) {\r
382         if (this.faces[i].springs[j].index1 == vertexIndex || this.faces[i].springs[j].index2 == vertexIndex) {\r
383 \r
384           let spring = this.faces[i].springs[j];\r
385           let springDirection = spring.getDirection(this.geometry.vertices);\r
386 \r
387 \r
388           if (this.faces[i].springs[j].index1 == vertexIndex)\r
389             springDirection.multiplyScalar(-1);\r
390 \r
391           springSum.add(springDirection.multiplyScalar(k * (spring.currentLength - spring.restLength)));\r
392 \r
393         }\r
394       }\r
395     }\r
396   }\r
397 \r
398   \r
399   let result = new THREE.Vector3(1, 1, 1);\r
400 \r
401   \r
402   result.multiplyScalar(M).multiply(g).add(fWind).add(fAirResistance).sub(springSum);\r
403   \r
404 \r
405   return result;\r
406 \r
407 \r
408 }\r
409 \r
410 /**\r
411  * The Verlet algorithm as an integrator \r
412  * to get the next position of a vertex  \r
413  * @param {Vector3} currentPosition \r
414  * @param {Vector3} previousPosition \r
415  * @param {Vector3} acceleration \r
416  * @param {number} passedTime The delta time since last frame\r
417  */\r
418 verlet(currentPosition, previousPosition, acceleration, passedTime) {\r
419   // verlet algorithm\r
420   // next position = 2 * current Position - previous position + acceleration * (passed time)^2\r
421   // acceleration (dv/dt) = F(net)\r
422   // Dependency for one vertex: gravity, fluids/air, springs\r
423 \r
424   let nextPosition = new THREE.Vector3(\r
425     2 * currentPosition.x - previousPosition.x + acceleration.x * (passedTime * passedTime),\r
426     2 * currentPosition.y - previousPosition.y + acceleration.y * (passedTime * passedTime),\r
427     2 * currentPosition.z - previousPosition.z + acceleration.z * (passedTime * passedTime),\r
428   );\r
429 \r
430   return nextPosition;\r
431 }\r
432 \r
433 \r
434 }\r
435 \r