]> gitweb.ps.run Git - cloth_sim/blob - Scripts/cloth.js
make vertices rigid, tune parameters
[cloth_sim] / Scripts / cloth.js
1 /**\r
2  *  Convenience Function for calculating the distance between two vectors\r
3  *  because THREE JS Vector functions mutate variables\r
4  * @param {Vector3} a - Vector A\r
5  * @param {Vector3} b - Vector B\r
6  */\r
7 function vectorLength(a, b) {\r
8   let v1 = new THREE.Vector3();\r
9   v1.set(a.x, a.y, a.z);\r
10   let v2 = new THREE.Vector3();\r
11   v2.set(b.x, b.y, b.z);\r
12 \r
13   return v1.sub(v2).length();\r
14 }\r
15 \r
16 /**\r
17  * Class representing a quad face\r
18  * Each face consists of two triangular mesh faces\r
19  * containts four indices for determining vertices\r
20  * and six springs, one between each of the vertices\r
21  */\r
22 export class Face {\r
23   a;\r
24   b;\r
25   c;\r
26   d;\r
27 \r
28   springs = [];\r
29 \r
30   constructor(a, b, c, d) {\r
31     this.a = a;\r
32     this.b = b;\r
33     this.c = c;\r
34     this.d = d;\r
35   }\r
36 }\r
37 \r
38 /**\r
39  * Class representing a single spring\r
40  * has a current and resting length\r
41  * and indices to the two connected vertices\r
42  */\r
43 export class Spring {\r
44   restLength;\r
45   currentLength;\r
46   index1;\r
47   index2;\r
48 \r
49 \r
50   /**\r
51    * set vertex indices\r
52    * and calculate inital length based on the\r
53    * vertex positions\r
54    * @param {Array<Vector3>} vertices \r
55    * @param {number} index1 \r
56    * @param {number} index2 \r
57    */\r
58   constructor(vertices, index1, index2) {\r
59     this.index1 = index1;\r
60     this.index2 = index2;\r
61 \r
62     let length = vectorLength(vertices[index1], vertices[index2]);\r
63     this.restLength = length;\r
64     this.currentLength = length;\r
65   }\r
66 \r
67   getDirection(vertices) {\r
68     let direction = new THREE.Vector3(\r
69       vertices[this.index1].x,\r
70       vertices[this.index1].y,\r
71       vertices[this.index1].z\r
72     );\r
73 \r
74     direction.sub(vertices[this.index2]);\r
75     direction.divideScalar(vectorLength(vertices[this.index1], vertices[this.index2]));\r
76 \r
77     return direction;\r
78   }\r
79 \r
80   update(vertices) {\r
81     let length = vectorLength(vertices[this.index1], vertices[this.index2]);\r
82     this.currentLength = length;\r
83   }\r
84 }\r
85 \r
86 /**\r
87  * Class representing a single piece of cloth\r
88  * contains THREE JS geometry,\r
89  * logically represented by an array of adjacent faces\r
90  * and vertex weights which are accessed by the same\r
91  * indices as the vertices in the Mesh\r
92  */\r
93 export class Cloth {\r
94   VertexWeight = 1;\r
95 \r
96   geometry = new THREE.Geometry();\r
97 \r
98   faces = [];\r
99 \r
100   vertexWeights = [];\r
101 \r
102   vertexRigidness = [];\r
103 \r
104   /**\r
105    * creates a rectangular piece of cloth\r
106    * takes the size of the cloth\r
107    * and the number of vertices it should be composed of\r
108    * @param {number} width - width of the cloth\r
109    * @param {number} height - height of the cloth\r
110    * @param {number} numPointsWidth - number of vertices in horizontal direction\r
111    * @param {number} numPointsHeight  - number of vertices in vertical direction\r
112    */\r
113   createBasic(width, height, numPointsWidth, numPointsHeight) {\r
114     /** resulting vertices and faces */\r
115     let vertices = [];\r
116     let faces = [];\r
117 \r
118     /**\r
119      * distance between two vertices horizontally/vertically\r
120      * divide by the number of points minus one\r
121      * because there are (n - 1) lines between n vertices\r
122      */\r
123     let stepWidth = width / (numPointsWidth - 1);\r
124     let stepHeight = height / (numPointsHeight - 1);\r
125 \r
126     /**\r
127      * iterate over the number of vertices in x/y axis\r
128      * and add a new Vector3 to "vertices"\r
129      */\r
130     for (let y = 0; y < numPointsHeight; y++) {\r
131       for (let x = 0; x < numPointsWidth; x++) {\r
132         vertices.push(\r
133           new THREE.Vector3(x * stepWidth, height - y * stepHeight, 0)\r
134         );\r
135       }\r
136     }\r
137 \r
138     /**\r
139      * helper function to calculate index of vertex\r
140      * in "vertices" array based on its x and y positions\r
141      * in the mesh\r
142      * @param {number} x - x index of vertex\r
143      * @param {number} y - y index of vertex\r
144      */\r
145     function getVertexIndex(x, y) {\r
146       return y * numPointsWidth + x;\r
147     }\r
148 \r
149     /**\r
150      * generate faces based on 4 vertices\r
151      * and 6 springs each\r
152      */\r
153     for (let y = 0; y < numPointsHeight - 1; y++) {\r
154       for (let x = 0; x < numPointsWidth - 1; x++) {\r
155         let newFace = new Face(\r
156           getVertexIndex(x, y),\r
157           getVertexIndex(x, y + 1),\r
158           getVertexIndex(x + 1, y),\r
159           getVertexIndex(x + 1, y + 1),\r
160         );\r
161 \r
162         newFace.springs.push(new Spring(vertices, getVertexIndex(x, y), getVertexIndex(x + 1, y)));\r
163         newFace.springs.push(new Spring(vertices, getVertexIndex(x, y), getVertexIndex(x, y + 1)));\r
164         newFace.springs.push(new Spring(vertices, getVertexIndex(x, y), getVertexIndex(x + 1, y + 1)));\r
165         newFace.springs.push(new Spring(vertices, getVertexIndex(x + 1, y), getVertexIndex(x, y + 1)));\r
166         newFace.springs.push(new Spring(vertices, getVertexIndex(x + 1, y), getVertexIndex(x + 1, y + 1)));\r
167         newFace.springs.push(new Spring(vertices, getVertexIndex(x, y + 1), getVertexIndex(x + 1, y + 1)));\r
168 \r
169         faces.push(newFace);\r
170       }\r
171     }\r
172 \r
173     /**\r
174      * call createExplicit\r
175      * with generated vertices and faces\r
176      */\r
177     this.createExplicit(vertices, faces);\r
178 \r
179     /**\r
180      * hand cloth from left and right upper corners\r
181      */\r
182     this.vertexRigidness[0] = true;\r
183     this.vertexRigidness[numPointsWidth-1] = true;\r
184   }\r
185 \r
186   /**\r
187    * Generate THREE JS Geometry\r
188    * (list of vertices and list of indices representing triangles)\r
189    * and calculate the weight of each face and split it between\r
190    * surrounding vertices\r
191    * @param {Array<Vector3>} vertices \r
192    * @param {Array<Face>} faces \r
193    */\r
194   createExplicit(vertices, faces) {\r
195 \r
196     /**\r
197      * Copy vertices and initialize vertex weights to 0\r
198      */\r
199     for (let i in vertices) {\r
200       this.geometry.vertices.push(vertices[i]);\r
201       this.previousPositions.push(vertices[i]);\r
202       this.vertexWeights.push(0);\r
203       this.vertexRigidness.push(false);\r
204     }\r
205     /**\r
206      * copy faces,\r
207      * generate two triangles per face,\r
208      * calculate weight of face as its area\r
209      * and split between the 4 vertices\r
210      */\r
211     for (let i in faces) {\r
212       let face = faces[i];\r
213 \r
214       /** copy faces to class member */\r
215       this.faces.push(face);\r
216 \r
217       /** generate triangles */\r
218       this.geometry.faces.push(new THREE.Face3(\r
219         face.a, face.b, face.c\r
220       ));\r
221       this.geometry.faces.push(new THREE.Face3(\r
222         face.c, face.b, face.d\r
223       ));\r
224 \r
225       /**\r
226        * calculate area of face as combined area of\r
227        * its two composing triangles\r
228        */\r
229       let xLength = vectorLength(this.geometry.vertices[face.b], this.geometry.vertices[face.a]);\r
230       let yLength = vectorLength(this.geometry.vertices[face.c], this.geometry.vertices[face.a]);\r
231       let weight = xLength * yLength / 2;\r
232 \r
233       xLength = vectorLength(this.geometry.vertices[face.b], this.geometry.vertices[face.d]);\r
234       yLength = vectorLength(this.geometry.vertices[face.c], this.geometry.vertices[face.d]);\r
235       weight += xLength * yLength / 2;\r
236 \r
237       /**\r
238        * split weight equally between four surrounding vertices\r
239        */\r
240       this.vertexWeights[face.a] += weight / 4;\r
241       this.vertexWeights[face.b] += weight / 4;\r
242       this.vertexWeights[face.c] += weight / 4;\r
243       this.vertexWeights[face.d] += weight / 4;\r
244     }\r
245 \r
246     /**\r
247      * let THREE JS compute bounding sphere around generated mesh\r
248      * needed for View Frustum Culling internally\r
249      */\r
250     this.geometry.computeBoundingSphere();\r
251   }\r
252 \r
253   /**\r
254    * generate a debug mesh for visualizing\r
255    * vertices and springs of the cloth\r
256    * and add it to scene for rendering\r
257    * @param {Scene} scene - Scene to add Debug Mesh to\r
258    */\r
259   createDebugMesh(scene) {\r
260     /**\r
261      * helper function to generate a single line\r
262      * between two Vertices with a given color\r
263      * @param {Vector3} from \r
264      * @param {Vector3} to \r
265      * @param {number} color \r
266      */\r
267     function addLine(from, to, color) {\r
268       let geometry = new THREE.Geometry();\r
269       geometry.vertices.push(from);\r
270       geometry.vertices.push(to);\r
271       let material = new THREE.LineBasicMaterial({ color: color, linewidth: 10 });\r
272       let line = new THREE.Line(geometry, material);\r
273       line.renderOrder = 1;\r
274       scene.add(line);\r
275     }\r
276     /**\r
277      * helper function to generate a small sphere\r
278      * at a given Vertex Position with color\r
279      * @param {Vector3} point \r
280      * @param {number} color \r
281      */\r
282     function addPoint(point, color) {\r
283       const geometry = new THREE.SphereGeometry(0.05, 32, 32);\r
284       const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: color });\r
285       const sphere = new THREE.Mesh(geometry, material);\r
286       sphere.position.set(point.x, point.y, point.z);\r
287       scene.add(sphere);\r
288     }\r
289 \r
290     let lineColor = 0x000000;\r
291     let pointColor = 0xff00000;\r
292 \r
293     /**\r
294      * generate one line for each of the 6 springs\r
295      * and one point for each of the 4 vertices\r
296      * for all of the faces\r
297      */\r
298     for (let i in this.faces) {\r
299       let face = this.faces[i];\r
300       addLine(this.geometry.vertices[face.a], this.geometry.vertices[face.b], lineColor);\r
301       addLine(this.geometry.vertices[face.a], this.geometry.vertices[face.c], lineColor);\r
302       addLine(this.geometry.vertices[face.a], this.geometry.vertices[face.d], lineColor);\r
303       addLine(this.geometry.vertices[face.b], this.geometry.vertices[face.c], lineColor);\r
304       addLine(this.geometry.vertices[face.b], this.geometry.vertices[face.d], lineColor);\r
305       addLine(this.geometry.vertices[face.c], this.geometry.vertices[face.d], lineColor);\r
306 \r
307       addPoint(this.geometry.vertices[face.a], pointColor);\r
308       addPoint(this.geometry.vertices[face.b], pointColor);\r
309       addPoint(this.geometry.vertices[face.c], pointColor);\r
310       addPoint(this.geometry.vertices[face.d], pointColor);\r
311     }\r
312   }\r
313 \r
314   previousPositions = [];\r
315   time = 0;\r
316   /**\r
317    * \r
318    * @param {number} dt \r
319    */\r
320   simulate(dt) {\r
321     for (let i in this.geometry.vertices) {\r
322       let currentPosition;\r
323       let acceleration = this.getAcceleration(i, dt);\r
324 \r
325       // TODO: decide on clamping\r
326       acceleration.clampLength(0, 100);\r
327  \r
328       currentPosition = this.verlet(this.geometry.vertices[i], this.previousPositions[i], acceleration, dt/500);\r
329       //currentPosition = this.euler(this.geometry.vertices[i], acceleration, dt/10);\r
330      \r
331       this.previousPositions[i] = currentPosition;\r
332       this.geometry.vertices[i] = currentPosition;\r
333     }\r
334 \r
335     //this.getAcceleration(1, dt, true);\r
336     \r
337     this.time += dt;\r
338 \r
339     for (let face of this.faces) {\r
340       for (let spring of face.springs) {\r
341         spring.update(this.geometry.vertices);\r
342       }\r
343     }\r
344 \r
345     /**\r
346      * let THREE JS compute bounding sphere around generated mesh\r
347      * needed for View Frustum Culling internally\r
348      */\r
349 \r
350     this.geometry.verticesNeedUpdate = true;\r
351     this.geometry.elementsNeedUpdate = true;\r
352     this.geometry.computeBoundingSphere();\r
353 \r
354   }\r
355 \r
356 \r
357 \r
358 /**\r
359  * Equation of motion for each vertex which represents the acceleration \r
360  * @param {number} vertexIndex The index of the current vertex whose acceleration should be calculated\r
361  *  @param {number} dt The time passed since last frame\r
362  */\r
363 getAcceleration(vertexIndex, dt) {\r
364   if (this.vertexRigidness[vertexIndex])\r
365     return new THREE.Vector3(0, 0, 0);\r
366 \r
367   let vertex = this.geometry.vertices[vertexIndex];\r
368 \r
369   // Mass of vertex\r
370   let M = this.vertexWeights[vertexIndex];\r
371   // constant gravity\r
372   let g = new THREE.Vector3(0, -9.8, 0);\r
373   // stiffness\r
374   let k = 300;\r
375 \r
376   // Wind vector\r
377   // TODO: include wind vector\r
378   let fWind = new THREE.Vector3(\r
379     Math.sin(vertex.x * vertex.y * this.time),\r
380     Math.cos(vertex.z* this.time),\r
381     Math.sin(Math.cos(5 * vertex.x * vertex.y * vertex.z))\r
382   );\r
383   fWind = new THREE.Vector3(0, 0, 0);\r
384 \r
385   /**\r
386    * constant determined by the properties of the surrounding fluids (air)\r
387    * achievement of cloth effects through try out\r
388    * */\r
389   let a = 1;\r
390 \r
391   let velocity = new THREE.Vector3(\r
392     (vertex.x - this.previousPositions[vertexIndex].x) * dt,\r
393     (vertex.y - this.previousPositions[vertexIndex].y) * dt,\r
394     (vertex.z - this.previousPositions[vertexIndex].z) * dt\r
395   );\r
396 \r
397   // TODO: include air resistance\r
398   let fAirResistance = velocity.multiply(velocity).multiplyScalar(-a);\r
399   fAirResistance = new THREE.Vector3(0, 0, 0);\r
400 \r
401   let springSum = new THREE.Vector3(0, 0, 0);\r
402 \r
403   // Get the bounding springs and add them to the needed springs\r
404   // TODO: optimize\r
405   for (let i in this.faces) {\r
406     if (this.faces[i].a == vertexIndex || this.faces[i].b == vertexIndex || this.faces[i].c == vertexIndex || this.faces[i].d == vertexIndex) {\r
407       for (let j in this.faces[i].springs) {\r
408         if (this.faces[i].springs[j].index1 == vertexIndex || this.faces[i].springs[j].index2 == vertexIndex) {\r
409 \r
410           let spring = this.faces[i].springs[j];\r
411           let springDirection = spring.getDirection(this.geometry.vertices);\r
412 \r
413 \r
414           if (this.faces[i].springs[j].index2 == vertexIndex)\r
415             springDirection.multiplyScalar(-1);\r
416 \r
417           springSum.add(springDirection.multiplyScalar(k * (spring.currentLength - spring.restLength)));\r
418         }\r
419       }\r
420     }\r
421   }\r
422   \r
423   let result = new THREE.Vector3(1, 1, 1);\r
424 \r
425   result.multiplyScalar(M).multiply(g).add(fWind).add(fAirResistance).sub(springSum);\r
426   \r
427   return result;\r
428 }\r
429 \r
430 /**\r
431  * The Verlet algorithm as an integrator \r
432  * to get the next position of a vertex  \r
433  * @param {Vector3} currentPosition \r
434  * @param {Vector3} previousPosition \r
435  * @param {Vector3} acceleration \r
436  * @param {number} passedTime The delta time since last frame\r
437  */\r
438 verlet(currentPosition, previousPosition, acceleration, passedTime) {\r
439   // verlet algorithm\r
440   // next position = 2 * current Position - previous position + acceleration * (passed time)^2\r
441   // acceleration (dv/dt) = F(net)\r
442   // Dependency for one vertex: gravity, fluids/air, springs\r
443 \r
444   let nextPosition = new THREE.Vector3(\r
445     (2 * currentPosition.x) - previousPosition.x + acceleration.x * (passedTime * passedTime),\r
446     (2 * currentPosition.y) - previousPosition.y + acceleration.y * (passedTime * passedTime),\r
447     (2 * currentPosition.z) - previousPosition.z + acceleration.z * (passedTime * passedTime),\r
448   );\r
449 \r
450   return nextPosition;\r
451 }\r
452 \r
453 euler(currentPosition, acceleration, passedTime) {\r
454   let nextPosition = new THREE.Vector3(\r
455     currentPosition.x + acceleration.x * passedTime,\r
456     currentPosition.y + acceleration.y * passedTime,\r
457     currentPosition.z + acceleration.z * passedTime,\r
458   );\r
459 \r
460   return nextPosition;\r
461 }\r
462 \r
463 }\r
464 \r